La forja de armas y sistema por piezas de armadura están permitidas.
Las mejoras de rango de crítico amuentan el rango en uno en vez de en dos.
Si un personaje no es competente con un arma específica pero por historia si pudiera serlo, podrá tener dicha competencia con esa arma sin requerir de una dote (Siempre comentar con el DJ).
No se puede obtener más de un ataque adicional a máximo de BaB sin importar los tipos de efectos o fuentes (Por ejemplo «Acelerar» más arma «Rápida»). Cualquier ataque adicional se pierde.
Personajes de alta fantasía (20 puntos).
No se pueden reducir características para ganar puntos y aumentar otras características.
Se podrá elegir entre 2 puntos de héroe o una dote adicional a nivel 1. Los puntos de heros sirven para esquivar a la muerte dos veces o revivir una sin consecuencias.
Se podrán elegir 4 rasgos de personaje (3 rasgos comúnes más 1 rasgo de campaña).
Solo se pueden usar razas con un máximo de 20 puntos de raza. Las razas que superen este valor pierden aptitudes raciales hasta llegar a 20 puntos o menos (Siempre comentar con el DJ).
Se pueden capturar y vender criaturas (máximo CR 10), siendo su precio igual a la mitad de experiencia que darían en piezas de oro.
En mazmorras (a discreción del DJ) se pueden hacer medios descansos que recuperan la mitad de los usos de los recursos.
Intimidar: La CD a superar para desmoralizar es 10 + DG + Sabiduría.
La «Infamia» no puede ser superior al nivel medio del grupo x4.
La «Deshonra» no puede ser mayor que la «Infamia» actual del grupo y puede llegar hasta cero.
Ganar «Infamia» y «Deshonra» como gastar «Deshonra» son actividades que requieren de 1 día entero.
Para aumentar la «Infamia» se requiere una prueba de Engañar, Intimidar o Interpretar CD 15 + el doble del nivel medio del grupo, si la prueba es exitosa la «Infamia» y «Infamia» suman +1, por cada 5 que se supere la CD se suma un +1 adicional hasta un máximo de +3. Si se falla la prueba no pasa nada y se pierde el día, pero se puede repetir inmediatamente la tirada si se gastan 3 puntos de botín (máximo 1 vez al día).
Por puerto hay un máximo de 5 puntos que se pueden ganar de «Infamia» y «Deshonra», este contador se reinicia cuando el grupo gana un nuevo umbral de «Infamia» o pasados 3 meses.
Por cada punto de botín que se gaste se gana un bonificador de +2 al realizar las pruebas de «Infamia» (máximo +4).
La resistencia mágica (Spell Resistance) se aplica a todos los hechizos ya sean arcanos, divinos o psíquicos.
Los hechizos «Save or Die» no están prohibidos pero se alterarán para no dar pie a victorias baratas.
Volar: La duración cambia a ronda por nivel, pierde el efecto de caída de pluma y no se suma la mitad de NL a la habilidad «Volar» .
Caminar por el aire: La duración cambia a minuto por nivel y se pierde el efecto de caída de pluma.
Libertad de movimiento: La duración cambia a minuto por nivel.
0.5 litros = 1 pinta = 1 libra = 16 onzas
3,5 litros = 1 galón = 8 libras
1 pie cúbico = 62 libras
Las CD estáticas de los objetos maravillosos tendrán un escalado igual a 10 + mitad de DG del portador + modificador de Carisma (Siempre comentar con el DJ).
Vorpalina: Solo se tendrá acceso a esta aptitud si una clase o perfil ya la incorporan.
Energía brillante: La propiedad es una +5 en vez de +4.
El peso de un grupo de objetos que lleguen a mínimo 1 lbs. no se quitará hasta que el grupo que compone o componía este peso sea gastado (flechas, virotes, pociones, etcétera).
Límite de 16/12 objetos para uso en acciones estándar/movimiento con las dos bandoleras/fajines de aventurero que sea del tamaño de una poción, objeto alquímico o más pequeño.
Con mochila, bolsa de cinturón y bolsa de cintura se puede llevar hasta un máximo de 165 lbs. de objetos sin ellas solamente lo que puedas llevar equipado.
Cuando un personaje vuelve a la vida, este sufre una locura como especifican las reglas de «Cordura y Locura». Estas locuras no pueden sanarse de ninguna manera ya que son a consecuencia de la erosión del alma.