Golpe de cuerda: Poco más que una amonestación y ocasionalmente utilizado como un signo de cariño, un golpe de cuerda es un único ataque con el extremo robusto y sellado de un cabo que inflige 1 punto de daño no letal.
Latigazos: Ataque usando un látigo. El daño infligido por el látigo durante la hora sangrienta suele ser no letal.
Látigo de nueve colas: Se trata de un ataque con un látigo de nueve colas, también llamado simplemente ‘gato’, cuya versión Mediana inflige 1d4 puntos de daño cortante con un golpe exitoso.
Cepo: Un cepo colocado en la cubierta expuesta a la intemperie donde se amarra al recluso. Cada día a partir del segundo día que una persona pasa en el cepo, debe tener éxito en un una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 o recibir 1d6 puntos de daño no letal. La CD de esta salvación no aumenta, pero si hay una emboscada de criaturas marinas el recluso se puede ver en pequeña desventaja.
Sudadero: Una estrecha caja metálica instalada en la cubierta expuesta al sol, el interior del sudadero es horriblemente caluroso, en ocasiones siendo mortal, y puede producir ataques de claustrofobia. Cada hora que una persona pasa en el sudadero, debe tener éxito en un una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 o recibir 1d4 puntos de daño no letal. La CD de esta salvación aumenta en +1 por cada hora consecutiva que la persona pase en el sudadero. Cualquier criatura con resistencia al fuego es inmune a los efectos del sudadero. Las víctimas suelen pasar 8, 12 o incluso 24 horas encerradas en el sudadero.
Varar: abandono en una isla desierta con equipo mínimo (el arma principal de la persona, el cambio de ropa que pueda llevar puesta y cualquier otro enser no mágico que necesite ser llevado en alguna parte del cuerpo) y una pistola con un solo tiro.
Caminar por el tablón: La única diferencia con el marooning es que la víctima suele ser arrojada al agua lejos de la costa de una isla desierta próxima y esta tiene que ir nadando hasta ella, con la desventaja de que tendrá que abrirse paso entre las diferentes criaturas marinas que hayan sido atraídas por los restos de pescado arrojados previamente al salto.
Ahorcamiento: Los ahorcamientos a bordo de los barcos son poco comunes y normalmente se reservan a aquellas personas que se han ganado la enemistad de casi toda la tripulación o para hacer “justicia” por alguna atrocidad llevada a cabo a bordo. El procedimiento es simple, por la verga del palo mayor se pasa un cabo que se ata alrededor del cuello del condenado y se le eleva a pulso hasta que este se ahogue, a diferencia de el ahorcamiento en los cadalsos aquí uno no tiene la suerte de partirse el cuello y morir casi instantáneamente.
Pasar por la quilla: El más espantoso de los castigos piratas, ya que suele acabar con la muerte de la víctima, a menudo por decapitación. Para ser pasada por la quilla la víctima es atada al extremo de un cabo que pasa por debajo de la quilla del barco, la cual dependiendo de la última vez que haya tenido mantenimiento tendrá más o menos fauna marina incrustada (percebes, ostras, almejas, lapas, mejillones y otro tipo de fauna marina que haga del casco del barco su hogar). El castigo tarda varios asaltos y puede realizarse de forma rápida o lenta. Si se hace rápido, la fauna marina corta y despelleja a la víctima, lo que ocasiona mayores heridas. Si se hace lentamente, los cortes son menos profundos, pero aumenta el riesgo de ahogamiento. En cualquier caso la víctima puede realizar, siempre que pueda, una salvación de Reflejos CD (10 + 2 por cada persona que tire del otro extremo [máximo 10 personas]) cada asalto para sufrir la mitad del daño producido por la fauna marina. El tiempo que se tarda en pasar a alguien por la quilla es variable dependiendo de la eslora del barco.
Cada asalto (6 segundos) se recorren 15 pies de la eslora de un barco. El daño como se expone anteriormente varía dependiendo del tiempo que el barco no haya tenido mantenimiento activo, en la siguiente tabla se puede ver las diferentes categorías de daño por tiempo sin limpiar el casco del barco.