Las maldiciones, enfermedades, drogas y venenos pueden tener efectos sobre un personaje que perduran mucho después de su exposición inicial. Este deterioro de la salud física o mental a menudo se representa mediante lo que llamamos un «medidor de progreso». Las enfermedades y venenos tienen medidores de progreso estándares cuyos pasos tienen consecuencias concretas a nivel de reglas; las drogas usan el medidor del veneno relevante (por ejemplo, las drogas que afectan a la Sabiduría usan el medidor de veneno de Sabiduría). Algunas aflicciones concretas tienen sus propios medidores de progreso únicos que se definen en su bloque de estadísticas. Las maldiciones no suelen usar medidores de progreso: sus efectos perduran hasta ser curadas, sin progresar a través de varias fases.
Antes de que un individuo se vea sujeto a una aflicción, se considera que está sano con respecto al medidor de progreso de dicha aflicción. Cuando inicialmente es objetivo de una aflicción, debe superar una tirada de salvación para evitar sus efectos; si la falla, la aflicción le ha afectado. Si la aflicción tiene un medidor de progreso, deja de considerarse sano respecto a ella y sufre inmediatamente los efectos del primer paso de su medidor de progreso. En las enfermedades, suele ser el estado latente; en este paso, la víctima puede transmitir la enfermedad a otros si es contagiosa, pero por lo general no sufre efectos perjudiciales por parte de la misma. En el caso de los venenos, el primer paso suele ser el de debilitado. Una aflicción verdaderamente mortal podría provocar que la víctima empezará en un paso más avanzado del medidor de progreso.
Las enfermedades y los venenos tienen cada uno una frecuencia indicada que especifica lo a menudo que la víctima debe intentar tiradas de salvación subsiguientes para evitar el progreso de la aflicción. Los éxitos podrían ayudar a la recuperación de la víctima (ver Cómo curar una aflicción, más abajo); un fallo significa que la víctima avanza un paso más en el medidor de progreso obteniendo los efectos del siguiente paso y conservando los de los anteriores. Un personaje que consume una droga debe intentar una tirada de salvación por cada dosis consumida. Las víctimas suelen fallar voluntariamente, progresando a través del medidor de progreso de la droga a cambio de sus beneficios y la abstinencia de la droga funciona como una enfermedad.
Cada medidor de progreso tiene una fase final, un punto en el que la aflicción ha progresado tan lejos como puede. En cuanto una aflicción ha llegado a esta fase final, la víctima conserva todos los efectos actuales (pero no sufre más efectos) y deja de poder intentar tiradas de salvación para recuperarse de la aflicción (ver más abajo). Por defecto, las enfermedades, los venenos y las drogas tienen una fase final de muerte, pero algunas aflicciones tienen fases finales menos severas, mientras que otras no tienen fase final y su víctima siempre puede intentar salvaciones para recuperarse.
Algunas aflicciones causan los mismos efectos que un estado negativo. Los efectos que modifican, evitan o anulan esos estados negativos no se aplican; sólo sirven los efectos e inmunidades contra la aflicción apropiada.
Cómo curar una aflicción: las enfermedades, venenos y drogas se pueden curar si se recibe tratamiento antes de que la víctima llegue a la fase final. En el caso de una enfermedad, el afectado debe cumplir las condiciones en el apartado Cura de la enfermedad (normalmente superar una o más tiradas de salvación consecutivas). Cada vez que lo logra, retrocede un paso en el medidor de progreso; cuando llega a sano, está curado. Los venenos y las drogas funcionan de forma distinta; cumplir la condición de cura o llegar al final de la duración de un veneno purga el veneno del cuerpo de la víctima, pero permanece en el mismo paso del medidor y se va recuperando gradualmente. Por cada día de guardar cama y descansar (o dos noches de descanso normal), el afectado se mueve un paso hacia sano. Este ritmo de recuperación se duplica superando una prueba de Sanar, aunque los venenos más tenaces pueden requerir un periodo de recuperación más largo.
Las maldiciones sólo se pueden curar cumpliendo las condiciones únicas de cura que se especifican en su bloque de estadísticas o mediante la magia.
Normalmente, el conjuro quitar aflicción cura inmediatamente a la víctima de una aflicción (desplazando al afectado por una enfermedad, droga o veneno al paso de sano en el medidor de progreso). Sin embargo, cuando una enfermedad o veneno ha llegado a su fase final, sólo la magia más poderosa (como deseo o milagro o, en los casos más extremos, reencarnar) puede eliminar sus efectos.
Las drogas son un tipo especial de veneno que proporcionan un efecto beneficioso al momento, pero desplazan al usuario un paso en el medidor del veneno asociado. Sin embargo, el usuario no pierde Puntos de Golpe, ni siquiera si la droga actúa como un veneno de Constitución. Tomar drogas también expone al consumidor a la enfermedad adicción, con una CD que depende de lo adictiva que sea la droga.
Si un personaje consume una droga contra su voluntad, puede intentar una salvación de Fortaleza contra la CD de la misma. Si tiene éxito, niega tanto los efectos beneficiosos de la droga como los negativos, además de la posibilidad de adicción. La inmunidad al veneno o un efecto similar evita que un personaje experimente los efectos beneficiosos de una droga, y anular o contener los efectos negativos de una droga con conjuros restauradores también cancela los beneficios.
Las enfermedades suelen contagiarse por inhalación o a través de una herida. Si una enfermedad no tiene apartado de Cura, su progresión puede ser irreversible sin la ayuda de magia poderosa, pero lanzar quitar aflicción con éxito normalmente evita que el deterioro prosiga. Las enfermedades físicas y mentales tienen medidores de progreso diferentes.
Sano—Latente—Debilitado—Perjudicado—Desfallecido—Postrado—Comatoso—Muerto
La víctima ha contraído una enfermedad. Por ahora no sufre efectos perniciosos, pero si la enfermedad es contagiosa, puede transmitirla.
La víctima está indispuesta y fatigada.
La víctima está exhausta. Cada vez que lleva a cabo una acción estándar o una acción completa, debe superar una salvación de Fortaleza contra la CD de la enfermedad o perder la acción y quedar mareada durante 1 minuto.
Las actividades intensas causan dolor a la víctima. Si lleva a cabo una acción estándar, pierde inmediatamente 1 PG.
La víctima está despierta y puede conversar, pero no puede mantenerse en pie o llevar a cabo ninguna otra acción o reacción.
La víctima está inconsciente y febril y no puede ser despertada.
La víctima muere y su cadáver sigue pudiendo ser contagioso.
Sano—Latente—Debilitado—Perjudicado—Embotado—Disociado—Comatoso—Muerto
La víctima puede transmitir enfermedades contagiosas, pero no sufre efectos perjudiciales.
La víctima está estremecida y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Ya no puede lanzar conjuros del mayor nivel que conoce.
La víctima está desprevenida y deja de sumar los modificadores de sus características mentales a la hora de calcular el número de usos al día de aptitudes que dependen de dichas puntuaciones, incluyendo los conjuros al día adicionales. La CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2 más. Ya no puede lanzar conjuros de los dos niveles más elevados que conoce.
La víctima empieza a perder la perspectiva de la realidad, de sus pensamientos y de sí misma. Tiene una probabilidad del 50% por asalto de no poder llevar a cabo ninguna acción relevante y, en su lugar, balbucear aleatoriamente, deambular o hablar con alguien inexistente.
La víctima está casi completamente desconectada de la realidad. Su mente filtra y altera todos los estímulos externos y les da formas extrañas. Ya no es capaz de diferenciar amigo de enemigo y no puede aceptar voluntariamente ninguna ayuda (incluyendo la curación) de otra criatura si no supera una salvación de Voluntad contra la CD de la enfermedad.
Una víctima que ha quedado comatosa por una enfermedad mental ha perdido todo vínculo con la realidad y ha entrado en un mundo onírico. No puede ser despertada.
La víctima muere y su cadáver sigue pudiendo ser contagioso.
Las maldiciones son aflicciones mágicas y normalmente tienen un solo efecto, aunque hay algunas que usan medidores igual que las enfermedades y los venenos. Eliminar una maldición requiere usar quitar aflicción o cumplir una condición especial según la maldición (y a veces cambia entre aplicaciones individuales de la misma maldición).
Cada veneno tiene un mecanismo de transmisión. Un personaje que ha sido envenenado intenta una tirada de salvación después del periodo de incubación indicado y, a partir de entonces, cada vez que transcurre la frecuencia indicada. En la exposición inicial a un veneno, supere o no la tirada de salvación, la víctima pierde un número de Puntos de Golpe igual a la CD del veneno −10. Si una víctima resulta expuesta a múltiples dosis del mismo veneno, debe intentar una salvación separada por cada dosis y cada fallo hará que avance al siguiente paso del medidor de progreso.
Sano—Debilitado—Perjudicado—Grogui—Inmóvil—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las pruebas de habilidad y característica y tiradas de ataque y daño asociadas a la Fuerza, y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. La capacidad de carga total de la víctima se reduce en dos tercios (mínimo peso 1) y sufre el estado impedido sin importar el peso que lleva.
La víctima sufre un penalizador −2 adicional a las pruebas afectadas, tiradas y CD y obtiene el estado sobrecargado sin importar el peso que lleva.
La víctima está grogui, pero puede seguir llevando a cabo acciones completas puramente mentales.
La víctima está indefensa y sólo puede llevar a cabo acciones puramente mentales.
La víctima muere.
Sano—Aletargado—Anquilosado—Grogui—Inmóvil—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las salvaciones de Reflejos y a las pruebas de habilidad y característica y tiradas de ataque asociadas a la Destreza; la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2; y está desprevenida.
La víctima pierde su bonificador por Destreza a la CA y no puede llevar a cabo reacciones.
La víctima está grogui, pero puede seguir llevando a cabo acciones completas puramente mentales.
La víctima está indefensa y sólo puede llevar a cabo acciones puramente mentales.
La víctima muere.
Sano—Debilitado—Perjudicado—Desfallecido—Inconsciente—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las salvaciones de Fortaleza, pruebas de Constitución y CD basadas en la Constitución. Cada vez que la víctima intenta una salvación de Fortaleza contra este veneno (tenga éxito o no) pierde PG como en la exposición inicial.
La víctima sufre un penalizador −2 adicional a las pruebas afectadas y las CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reducen en 2 adicionales.
Las actividades intensas causan dolor a la víctima. Si lleva a cabo una acción estándar, pierde inmediatamente 1 PG.
La víctima está inconsciente y no puede ser despertada de ningún modo.
La víctima muere.
Sano—Debilitado—Perjudicado—Animalístico—Comatoso—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las pruebas de habilidad y característica basadas en la Inteligencia y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase.
La víctima sufre un penalizador −2 adicional a las pruebas afectadas y las CD afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más elevados de dicha clase.
La víctima sufre los efectos del conjuro debilidad mental, salvo que su Carisma y habilidades basadas en el Carisma no se vean afectadas.
La víctima no es capaz de procesar pensamientos y no puede ser despertada.
El cerebro de la víctima deja de funcionar y esta muere.
Sano—Debilitado—Perjudicado—Confuso—Comatoso—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las salvaciones de Voluntad y a las pruebas de habilidad y característica basadas en la Sabiduría, y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Sabiduría, no puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase.
La víctima sufre un penalizador −2 adicional a las pruebas afectadas y las CD afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es la Inteligencia, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más elevados de dicha clase.
La víctima sufre el estado confuso.
La víctima no es capaz de experimentar la realidad y no puede ser despertada.
El cerebro de la víctima deja de funcionar y esta muere.
Sano—Debilitado—Perjudicado—Manipulable—Catatónico—Muerto
La víctima sufre un penalizador −2 a las pruebas de habilidad y característica basadas en el Carisma y la CD de sus conjuros y aptitudes especiales se reduce en 2. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no puede lanzar conjuros de su nivel más elevado de dicha clase.
La víctima sufre un −2 adicional a las pruebas afectadas y las CD afectadas se reducen en 2 adicionales. Si tiene 1 o más niveles en una clase lanzadora de conjuros cuya característica clave es el Carisma, no puede lanzar conjuros de sus 2 niveles más elevados de dicha clase.
Engañar o Intimidar contra ella tienen éxito automáticamente, aunque las pruebas de Diplomacia para mejorar su disposición siguen teniendo la CD normal.
La víctima pierde la capacidad de actuar por cuenta propia y no puede interactuar con nada.
La víctima pierde sus funciones autónomas y muere.
La siguiente sección incluye diversas aflicciones de ejemplo. Los efectos indicados se suman a los efectos normales del medidor de progreso adecuado, si el efecto no especifica un medidor distinto al habitual, en cuyo caso se emplea ese en lugar del medidor regular.
Si una enfermedad o veneno no especifica un efecto, simplemente impone los efectos del medidor de progreso correspondiente.
Las líneas de información individuales en los bloques de estadísticas de aflicciones se describen a continuación. Aquello marcado como «opcional» sólo aparece cuando es relevante.
Nombre: este es el nombre de la aflicción.
Tipo: este es el tipo de la aflicción, por ejemplo: maldición, droga, enfermedad o veneno. Cuando es aplicable, este apartado también incluye entre paréntesis el medio de contraerla, como contacto, herida, ingestión o inhalación. Las aflicciones que pueden contraerse de diversas formas lo indican aquí.
Las aflicciones de contacto se transmiten por cualquier contacto con la piel expuesta, lo que generalmente requiere un ataque contra la CA si el objetivo no se deja tocar. Una aflicción de contacto también puede inyectarse del mismo modo que una aflicción de herida. Las aflicciones de contacto suelen tardar 1 minuto o más en hacer efecto.
Las aflicciones de herida se administran infligiendo daño al objetivo, normalmente a través de un ataque cinético cortante o perforante impregnado con una muestra de la aflicción. Esta suele tener efecto de forma inmediata.
Las aflicciones de ingestión actúan cuando alguien las come o bebe. Suelen tardar 10 minutos o más en hacer efecto.
Las aflicciones de inhalación se administran en el momento en que una criatura que respira (y que no lleva un traje espacial o una armadura capaz de filtrar toxinas) entra en un área que las contiene. La mayoría de aflicciones inhaladas llenan un volumen de hasta un cubo de 10 pies (3 m) de lado por dosis. Las criaturas pueden intentar aguantar la respiración para evitar inhalar la toxina y quienes lo hacen tienen cada asalto un 50% de probabilidad de no tener que intentar la salvación de Fortaleza contra la aflicción.
Salvación: aquí se informa del tipo de tirada de salvación necesaria para evitar contraer la aflicción, así como su CD. Si no se indica lo contrario, esta es también la salvación para evitar los efectos de la aflicción una vez contraída.
Adicción (opcional): normalmente aplicable sólo a drogas, esta línea indica el tipo de tirada de salvación y la CD para evitar la adicción.
Medidor: esta línea indica el medidor de progreso que se usa cuando un personaje es afectado por la aflicción.
Incubación (opcional): algunas aflicciones tienen una cantidad de tiempo variable antes de actuar. Las criaturas que entran en contacto con una aflicción que tiene un periodo de incubación deben llevar a cabo una tirada de salvación de inmediato y, si fallan, sufren el efecto de la aflicción una vez ha pasado el periodo de incubación. Entonces la criatura debe seguir llevando a cabo tiradas de salvación contra los efectos de la aflicción como es habitual.
Frecuencia: esto indica lo a menudo que hay que intentar la tirada de salvación periódica una vez se ha contraído la aflicción. Si una aflicción indica un periodo fijo de tiempo tras la frecuencia (como «1/minuto durante 6 minutos»), significa que sus efectos sólo duran esa cantidad de tiempo, independientemente de si la criatura afectada llega a superar alguna tirada de salvación. Esas aflicciones no pueden curarse superando tiradas de salvación; una vez termina su duración, la víctima permanece en el paso en el que está del medidor de progreso hasta que recibe los beneficios de quitar aflicción o un efecto similar.
Efecto (opcional): esta línea indica los efectos especiales de la aflicción, si los tiene, que se suman a los del medidor de progreso correspondiente.
Cura (opcional): esto indica cómo se cura la aflicción. Normalmente es un número de tiradas de salvación con éxito consecutivas. Incluso si una aflicción tiene una frecuencia limitada, puede ser curada antes si la criatura afectada supera las suficientes tiradas de salvación. Las aflicciones que carecen de apartado de cura sólo pueden curarse a través de conjuros como quitar aflicción.