Los estados negativos o simplemente estados, son circunstancias o condiciones que pueden afectar a personajes durante un período de tiempo prolongado. Si un personaje está sujeto a más de un estado, se aplican todos ellos. Si sus efectos no se pueden combinar, se aplica el más grave.
Las siguientes descripciones dan detalles sobre los estados más comunes y los efectos que tienen sobre los personajes. La Tabla 8-2 proporciona una referencia rápida de los estados y sus efectos, aunque los jugadores y el DJ siempre deberían revisar a conciencia los detalles de un estado negativo si no están familiarizados con el mismo.
A veces un estado resulta contenido pero no anulado, por ejemplo mediante la improvisación no te rindas del emisario. En ese caso, la duración del estado no cambia; sigue terminando en el momento en que habría terminado de no haber sido contenido.
Los siguientes estados negativos son habituales en Pathfinder.
Tienes dificultades para mantener la concentración y coordinarte motrizmente. Adquieres anemia 1 cuando sufres una cantidad de daño igual o superior a tus Puntos de Golpe máximos, o cuando quedas reducido a 0 o menos Puntos de Golpe. Una vez alcanzado el nivel de anemia 1, cada vez que sufras una cantidad adicional de daño igual o superior a la mitad de tus puntos de golpe máximos, o vuelvas a quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe, tu nivel de anemia aumenta en 1.
Por cada nivel de anemia, sufres un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Además, cada vez que inetntes lanzar un conjuro o habilidad sortílega debes realizar una prueba de Concentración CD (10 + nivel de anemia + nivel del conjuro) o perder el conjuro.
A nivel 3 de anemia a parte de los penalizadores anteriores quedas fatigado, a nivel 6 se te considera adicionalmente impedido y a nivel 9 pasas de estar fatigado a exhausto.
Un personaje reduce naturalmente 1 nivel de anemia por descanso diario. También es posible reducir el nivel de anemia 1 nivel adicional con una prueba de «Tratar heridas mortales» con la habilidad Sanar. De forma alternativa, un descanso estricto durante todo un día recupera tantos niveles de anemia como modificador de Constitución (mínimo 1). Ningún efecto mágico que recupere Puntos de Golpe puede sanar este estado alterado o derivados del mismo pero el cojuro Transfusión de sangre si.
Estás inmovilizado por una criatura, trampa o efecto. No puedes moverte y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de característica o de habilidad basadas en la Destreza, excepto las llevadas a cabo para apresar también a tu oponente o escapar de una presa. Además, no puedes llevar a cabo acción alguna que requiere dos manos (o extremidades equivalentes), ni puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.
No puedes usar el Sigilo para esconderte de la criatura que te está apresando, ni siquiera si una aptitud especial te permite esconderte cuando normalmente no podrías. Si te vuelves invisible mediante un conjuro u otra aptitud obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba para escapar de la presa, pero no obtienes ningún otro beneficio.
Huyes lo mejor que puedes del origen de tu miedo. Si eres incapaz de huir, en vez de eso puedes luchar. Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación y a las pruebas de habilidad y de característica. Puedes usar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir; de hecho, debes emplear tales medios si suponen la única forma de escapar. Si ya estás asustado y sufres un efecto que te dejaría asustado, la duración de este segundo estado se suma a la del estado asustado que ya sufres.
El miedo te paraliza. Estás desprevenido y no puedes llevar a cabo acción alguna.
Eres incapaz de actuar con normalidad. No puedes llevar a cabo acción alguna, pero no sufres penalizadores a la CA. Lo habitual es que el estado atontado dure 1 asalto.
Dejas caer todo lo que llevas en las manos, eres incapaz de emprender acciones y estás desprevenido.
No puedes ver. Estás desprevenido y sufres un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. No puedes observar a otras criaturas, lo que significa (entre otras cosas) que para ti todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo). Debes superar una prueba de Acrobacias CD 10 para moverte más deprisa que a media velocidad. Si fallas dicha prueba, caes tumbado. Los personajes que permanecen cegados mucho tiempo acaban por acostumbrarse a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos. Las criaturas que resultan cegadas pero que tienen un sentido preciso además de la vista siguen fallando todas las pruebas y actividades que dependen de la vista, pero no sufren ninguno de los demás efectos.
Estás mentalmente confundido y no puedes actuar con normalidad. No puedes distinguir entre amigos y enemigos y tratas a todas las criaturas como enemigos, incluyendo a tus amigos y familia si es el caso. Un aliado que quiera lanzar sobre ti un conjuro beneficioso con alcance de toque tendrá que llevar a cabo una tirada de ataque contra tu CA ya que no se te puede considerar un objetivo voluntario. Si eres atacado estando confuso, siempre atacas a la criatura que te atacó hasta que ha muerto o no está ya a la vista, si no te resulta imposible atacarla en ese asalto. Mientras estás confuso, no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura o cosa a la que no estés ya atacando.
Si no estás entregado a atacar a un objetivo, tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno para ver lo que haces en ese asalto.
Si no puedes llevar a cabo la acción indicada, no haces otra cosa que balbucear de forma incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial al atacar a un personaje confuso.
Estás desorientado y flotando en gravedad cero. No puedes llevar a cabo acciones de movimiento para mover tu velocidad, gatear o dar un paso protegido. Estás desprevenido y sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Debes usar un método de propulsión para enderezarte o agarrarte a un objeto estabilizante como una pared o una escalera (normalmente como acción de movimiento) para poner fin a este estado.
Has perdido tu concentración en batalla. Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras estás desestabilizado.
Eres incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos. Sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.
Dejas caer lo que tienes en las manos y huyes tan rápido como puedes en una dirección aleatoria alejándote del origen de tu miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que te topas. No puedes llevar a cabo ninguna otra acción. Además, sufres un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Si te ves acorralado, te encoges de miedo y no atacas, normalmente usando la acción de defensa total en combate y nada más.
Puedes utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir; de hecho, debes emplear tales medios si suponen la única forma de escapar.
Al inicio de un combate, si resultas sorprendido, estás desprevenido hasta que eres consciente del combate y has tenido oportunidad de actuar. Muchos otros efectos podrán provocar que pases a estar desprevenido. Cuando estás desprevenido, sufres un penalizador -2 a la CA y no puedes usar reacciones.
Estás durmiendo e indefenso. Mientras estás dormido, sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción para advertir cualquier cosa. Si superas la prueba de Percepción para advertir algo a pesar del penalizador, te despiertas automáticamente. También te despiertas si te abofetean o te hieren. Un aliado puede despertarte como acción estándar.
Estás enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, si las ataduras no están sujetas a un objeto inmóvil o aferradas por una fuerza opuesta. Te mueves a la mitad de tu velocidad, no puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -2 a la CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de característica y de habilidad basadas en la Destreza.
No puedes oír. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción opuestas y fallas automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído. Los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado acaban por acostumbrarse a los inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.
Si estabas moribundo pero has recibido primeros auxilios, estás estabilizado. Has dejado de estar moribundo, pero sigues estando inconsciente.
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación y a las pruebas de habilidad y de característica mientras estás estremecido. Si ya estás estremecido y sufres un efecto que te dejaría estremecido, la duración de este segundo estado se suma a la del estado estremecido que ya sufres.
Te mueves a la mitad de tu velocidad, no puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -3 a tu CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, tiradas de daño con armas arrojadizas, salvaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad y de característica basadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad de peso que puedes cargar sin quedar impedido se reduce en 3. Tras 1 hora de descanso completo, pasas a estar fatigado en lugar de exhausto.
Has quedado embelesado. Mientras sufres el estado fascinado, te quedas de pie o te sientas tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto que te ha fascinado, durante tanto tiempo como dura. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas pasivamente en respuesta a acciones de otros, como las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como que se acerque una criatura hostil, te dará derecho a una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntándote con un arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente. Un aliado puede liberarte del efecto si te sacude con fuerza como acción estándar.
No puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -1 a tu CA, tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, salvaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de habilidad y de característica basadas en la Fuerza y la Destreza. La cantidad de peso que puedes cargar sin quedar impedido se reduce en 1. Si estás fatigado, llevar a cabo una actividad que suele causar fatiga hace que quedes exhausto. Tras 8 horas de descanso completo, dejas de estar fatigado.
Las siguientes actividades o efectos causan fatiga:
Dormir con armadura media o pesada
Falta de comida o agua
Temperaturas extremas (calor o frío)
Algunos conjuros como «Toque de fatiga»
Las secuelas de los diferentes tipos de «Furia»
Fallar una prueba de Constitución durante una marcha forzada
Dormir menos de cuatro horas entre ciclos de sueño
Estas actividades y efectos son de referencia y el DJ siempre tendrá la libertad de añadir nuevas fuentes que causen fatiga.
Puedes llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar por asalto, pero no ambas, ni acciones completas. Sigues siendo capaz de llevar a cabo acciones rápidas, pero no reacciones.
Todas tus velocidades se reducen en 10 pies (3 m), tu bonificador máximo por Destreza a la CA se reduce a +2 y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en Fuerza y la Destreza (o el penalizador de tu armadura a las pruebas, el peor de los dos).
Un personaje está incapacitado cuando tiene 0 Puntos de Golpe, o Puntos de Golpe negativos pero se ha estabilizado y está consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tampoco puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción estándar (o de cualquier otro tipo, que el DJ considere extenuante, incluidas algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente sus Puntos de Golpe, el personaje incapacitado estará con Puntos de Golpe negativos, y moribundo.
Un personaje incapacitado con Puntos de Golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8 horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje sufre un penalizador a su tirada igual a su total de Puntos de Golpe negativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose naturalmente y ya no corre peligro de perder Puntos de Golpe naturalmente.
Estás tumbado e indefenso. La inconsciencia puede resultar de tener 0 Puntos de Golpe.
Estás atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente a merced de tu oponente. Se considera que tienes Destreza 0 (lo que hará que tu modificador sea -5) y los ataques cuerpo a cuerpo contra ti tienen un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Los ataques a distancia no obtienen ningún bonificador especial.
Sufres un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica.
Estás experimentando un malestar estomacal. No puedes atacar, lanzar conjuros, concentrarte en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que puedes hacer es una sola acción de movimiento por turno.
Estás inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas a 0 Puntos de Golpe que no se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no puede llevar a cabo acción alguna y pierde 1 Punto de Golpe por asalto al final de su turno si no se estabiliza. Estabilizarse o ser curado por encima de los 0 Puntos de Golpe pone fin al estado moribundo, como también hace la muerte.
Estás muerto cuando tienes 0 Puntos de Golpe, no estás estabilizado. También puedes morir por daño de característica, consumición de característica a niveles negativos o al sufrir daño masivo.
Cuando estás muerto, tu alma abandona tu cuerpo y no puedes llevar a cabo ningún tipo de acción. No puedes beneficiarte de curación normal ni mágica, pero puedes ser devuelto a la vida mediante magia capaz de semejante proeza. Tu cuerpo muerto se descompone de la forma habitual si no se preserva, pero cualquier efecto que te devuelve la vida también hace que tu cuerpo recupere toda su salud o vuelva al estado en el que se encontraba cuando perdió la vida (dependiendo del conjuro que te reviva). Sea como sea, tras ser resucitado no debes preocuparte por la descomposición, el rigor mortis o los demás estados y problemas que suelen afectar a los cadáveres.
Has quedado casi completamente inmovilizado y eres incapaz de mover tu cuerpo excepto para agitarte levemente, mover tus ojos y cosas así. No estás indefenso, pero se te trata como si tuvieras un modificador -5 a la Destreza. Puedes llevar a cabo acciones puramente mentales, pero no físicas. Si estás volando en el momento de quedar paralizado y tu vuelo depende de medios físicos (como las alas), caes; si estás nadando, corres el riesgo de ahogarte. Cualquiera puede atravesar el espacio que ocupas, sea o no tu aliado, pero las casillas en las que te encuentras cuentan como 2 a efectos de movimiento.
Un personaje petrificado ha sido convertido en piedra, y se le considera inconsciente. Si se resquebraja o se rompe, pero los trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo en carne, no sufre daño alguno. Si al cuerpo petrificado de un personaje le falta algún trozo cuando se convierte de nuevo en carne, seguirá faltándole en su nuevo estado y sufrirá una pérdida permanente de Puntos de Golpe, o alguna debilidad permanente.
Estás en llamas. Mientras sufres este estado, al inicio de cada uno de tus turnos antes de poder llevar a cabo acción alguna (o intentar la salvación de Reflejos que se describe a continuación), sufres la cantidad de daño por fuego indicada (1d6 puntos de daño por fuego, si no se indica ninguna cantidad en el efecto que causa la quemadura). El daño por fuego de varias fuentes que infligen el estado quemadura es acumulativo.
Al final de cada asalto en que sufres la quemadura, puedes intentar una salvación de Reflejos para poner fin a dicho estado. La CD de la salvación es igual a 10 + la cantidad de daño por fuego que has sufrido este asalto debido al estado quemadura. Puedes intentar una nueva tirada de salvación cada asalto aunque falles dicho estado y obtienes un bonificador +2 por cada tirada de salvación para el mismo estado que has intentado en asaltos consecutivos.
También puedes poner fin al estado de forma automática sumergiéndote completamente en agua. Si no dispones de suficiente agua cerca, puedes invertir una acción completa en rodar por el suelo o sofocar el fuego de algún otro modo para intentar una nueva tirada de salvación con un bonificador +4 (además del posible bonificador por salvaciones fallidas anteriores) para ponerle fin.
Los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total de Puntos de Golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son menos efectivos en su labor. El estado roto tiene los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas no pueden infligir efectos adicionales con un impacto crítico, pero siguen infligiendo el doble de daño.
Si el objeto es una armadura, los bonificadores que concede a la CA se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura rota duplica su penalizador por armadura a las pruebas de habilidad.
Si el objeto es un vehículo, sufre un penalizador -2 a su CA y a su CD de colisión, su modificador a Pilotaje se reduce en 2 y sus velocidades total y por hora se reducen a la mitad.
Si el objeto es una herramienta o una pieza de tecnológica que proporciona un bonificador a las pruebas de característica, tiradas de salvación, pruebas de habilidad o velocidad (incluyendo nuevos tipos de movimiento), dichos bonificadores se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (mínimo 0).
Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto no tendrá efecto alguno sobre su uso.
Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, sólo pueden venderse por la mitad del valor de venta habitual (normalmente un 5% del precio de compra del objeto). Cualquier objeto puede ser reparado mediante un conjuro de remendar o de reparar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al nivel del objeto. Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro los pone a la mitad o más de sus Puntos de Golpe originales.
Adicionalmente, los objetos mágicos se pueden reparar mediante la habilidad Conocimiento (arcano) y los objetos tecnológicos se pueden reparar mediante la habilidad Conocimeinto (ingeniería). Los objetos híbridos pueden repararse mediante cualquiera de las dos habilidades. La mayoría de tiendas de reparación (mágicas o tecnológicas) cobran el 10% del precio de compra original del objeto para reparar el daño (o más si el objeto está muy dañado o casi destruido).
Sufres la cantidad de daño indicada al inicio de tu turno cada asalto hasta que el estado termina. El sangrado puede detenerse superando una prueba de Sanar CD 15 como acción estándar o mediante la aplicación de cualquier aptitud que recupera Puntos de Golpe. Si sufres dos o más efectos de sangrado, sólo sufres daño del más perjudicial.
Todas tus velocidades se reducen a 5 pies, tu bonificador máximo por Destreza a la CA se reduce a +0 y sufres un penalizador -5 a las pruebas basadas en Fuerza y la Destreza (o el penalizador de tu armadura a las pruebas, el peor de los dos).
Estás fuertemente atado y puedes llevar a cabo pocas acciones. No puedes moverte y estás desprevenido. Además, sufres un penalizador -4 adicional a tu CA, tiradas de ataque, salvaciones de Reflejos, pruebas de iniciativa y pruebas de característica o habilidad basadas en la Destreza (estos penalizadores sustituyen a los del estado apresado y se aplican también a intentos de apresar a tu oponente o de libertarte). Estás limitado en las acciones que puedes llevar a cabo. No puedes hacer ninguna acción que requiere usar alguna de tus extremidades, pero siempre puedes intentar libertarte, por lo general mediante una tirada de ataque o una prueba de Acrobacias. No puedes llevar a cabo ataques de oportunidad mientras estás sujeto, pero sí puedes llevar a cabo acciones verbales y mentales, como lanzar conjuros.
Estás tendido en el suelo y sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo a una mano. No puedes realizar acciones que requieran las dos manos, pero puedes disparar y recargar ballestas y armas de fuego. Obtienes un bonificador +4 a tu CA contra ataques a distancia, pero sufres un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse estando tumbado es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad. Solo puedes moverte 5 pies como una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad y no puedes dar un paso protegido.