A continuación, hay una recopilación de reglas que usar en una gran variedad de entornos.
El calor inflige daño no letal, que sólo puede ser recuperado si el personaje consigue enfriarse.
Un personaje en condiciones de calor intenso (por encima de los 32 °C) debe superar cada hora una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 puntos de daño no letal por fuego. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un bonificador a esta tirada de salvación y puede ser también capaz de aplicarlo a la de otros personajes (ver pág. 149).
Bajo un calor severo (por encima de los 42 °C), un personaje debe superar cada 10 minutos una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal por fuego. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un bonificador a esta tirada de salvación y puede ser también capaz de aplicarlo a la de otros personajes.
Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 60 °C, fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal por fuego. Respirar aire a esas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por fuego por minuto (sin tirada de salvación). Además, un personaje debe superar una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 puntos de daño no letal por fuego. Los entornos más cálidos pueden infligir aún más daño, a elección del DJ.
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño debido a su exposición al calor padece una insolación (fatigado e indispuesto). Estas penalizaciones desaparecen cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido por culpa del calor.
El agua hirviendo inflige de 1d6 a 10d6 puntos de daño por fuego por asalto, dependiendo de la temperatura del agua y del nivel de inmersión.
La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de nuevo.
Un personaje desprotegido en un clima frío intenso (por debajo de los 4 °C) debe superar cada hora una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos de daño no letal por frío. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un bonificador a dicha tirada de salvación y puede ser capaz de aplicarlo también a la de otros personajes.
En condiciones de frío severo (por debajo de -18 °C), un personaje desprotegido debe superar cada 10 minutos una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 puntos de daño no letal por frío. Un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia para obtener un bonificador a esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicarlo también a la de otros personajes.
El frío extremo (por debajo de -29 °C) inflige 1d6 puntos de daño letal por frío por minuto (sin salvación). Además, un personaje debe superar una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 puntos de daño no letal por frío. Los entornos aún más fríos pueden infligir más daño, a discreción del DJ.
Un personaje que sufre cualquier daño debido al frío o a la exposición prolongada sufre de hipotermia (fatigado e impedido). Estas penalizaciones desaparecen cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido por culpa del frío.
La humedad por si misma no es un factor peligroso en la mayoría de casos a menos que venga acompañada de temperaturas extremas. En estas situaciones el tiempo entre salvación y salvación de Fortaleza en situaciones de temperaturas intensas o severas se reduce a la mitad, mientras que en situaciones de temperaturas extremas pasan a realizarse cada asalto. Además, las aflicciones hipotermia e insolación en vez de producir fatiga producen extenuación.
Las superficies heladas cuentan como terreno difícil y la CD para intentar pruebas de Acrobacias sobre el hielo aumenta en 5. Los personajes que están en contacto con hielo durante un tiempo prolongado corren el riesgo de sufrir daño debido al frío severo.
Las criaturas que caen sufren 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 300d6. Las criaturas que sufren daño por una caída aterrizan en posición tumbada.
Si un personaje salta por su propia voluntad (en vez de resbalar o caer), el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal. Superar una prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar cualquier daño de los primeros 10 pies de caída y convierte los siguientes 10 pies en daño no letal. Por lo tanto, un personaje que resbala desde una cornisa a 30 pies sufre 3d6 puntos de daño. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6 puntos de daño no letal y 2d6 de daño letal. Y si el personaje se deja caer y supera una prueba de Acrobacias CD 15, sólo sufre 1d6 puntos de daño no letal y 1d6 de daño letal por el impacto.
El daño de los primeros 10 pies en caídas sobre superficies blandas (suelo blando, barro) se convierte en no letal. Esta reducción es acumulable a la reducción por saltar voluntariamente y por el uso de la habilidad Acrobacias.
Un personaje no puede realizar ninguna acción mientras cae, si la caída no es mayor de 500 pies o la acción es de reacción. Lanzar teletransportar o un conjuro similar mientras caes no elimina la aceleración de un personaje, sino que simplemente cambia su ubicación, por lo que sigue sufriendo daño por caída, incluso si aterriza sobre una superficie sólida.
Las reglas de caídas aquí presentadas dan por sentado una gravedad normal. En el caso de planetas con una gravedad más elevada o más baja, dobla o reduce a la mitad las cantidades de daño, respectivamente. Una caída en gravedad extrema inflige por lo menos el triple del daño indicado y potencialmente incluso más.
Las caídas al agua se tratan de manera diferente. Si el agua tiene como mínimo 10 pies de profundidad, los primeros 20 pies de caída no causan daño y los siguientes 20 pies causan 1d3 puntos de daño no letal por cada incremento de 10 pies. A partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies adicionales).
Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no sufren daño si superan una prueba de Acrobacias CD 15, si el agua tiene unos 10 pies de profundidad por cada 30 de caída. La CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies de caída.
Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más de 10 pies, también lo sufren cuando son golpeados por objetos que caen.
Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño dependiendo de su tamaño y de la distancia desde la que caen. La Tabla: Daño por objetos que caen, determina la cantidad de daño infligido por un objeto basándose en su tamaño. Ten en cuenta que esto supone que el objeto es de un material denso y pesado, como metal o piedra. Los objetos de materiales más ligeros podrían infligir hasta la mitad del daño indicado, a discreción del DJ. Por ejemplo, un peñasco Enorme que impacta a un personaje inflige 6d6 puntos de daño, mientras que una carreta de madera Enorme podría infligir tan sólo 3d6 puntos de daño. Además, si el objeto cae menos de 30 pies, inflige la mitad del daño indicado. Si el objeto cae más de 150 pies inflige el doble del daño indicado. Ten en cuenta también que un objeto puede caer sobre sí mismo sufriendo la misma cantidad de daño que inflige.
Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque a distancia contra su CA. Dichos ataques suelen tener un incremento de alcance de 20 pies. Si el objeto cae sobre una criatura (en lugar de ser lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño si es consciente de la llegada del mismo. Los objetos que caen como parte de una trampa utilizan las reglas de la trampa en lugar de estas reglas generales.
Las diferencias gravitacionales entre planetas tienen el potencial de inutilizar a los personajes o convertirlos en superhéroes; y a veces ambas cosas a la vez. La mayoría de planetas habitables por humanoides tienen un nivel de gravedad que se define como estándar, lo que hace que sean lo bastante similares como para que no sea necesario crear reglas diferentes al respecto. Otros, sin embargo, requieren una consideración especial. Para los planetas con una gravedad que no acaba de ser estándar pero que tampoco encaja exactamente en las siguientes categorías, el DJ puede decidir que los efectos son proporcionales. Por ejemplo, que un planeta con la mitad de la gravedad estándar permite a los personajes saltar hasta el doble de altura o que con 1,5 veces la gravedad estándar se reduce en un tercio las alturas de salto. En todos esos casos, dichos efectos duran hasta que los PJs se acostumbran a la gravedad (un proceso que suele llevar alrededor de un mes viviendo en dichas condiciones).
Un planeta donde la gravedad es por lo menos cinco veces más fuerte que la gravedad estándar resulta extremadamente peligroso para la mayoría de criaturas. Además de las limitaciones de la gravedad elevada (ver más abajo), una criatura en ese entorno sufre una cantidad de daño contundente no letal por asalto (por lo menos 1d6, pero posiblemente más, dependiendo de la intensidad de la gravedad). Una vez un personaje ha sufrido suficiente daño no letal para quedar reducido a 0 PG, cualquier daño adicional debido a la gravedad extrema es daño contundente letal.
En los mundos con gravedad elevada, los personajes se ven obstaculizados por el aumento de su propia masa y sus capacidades físicas se ven afectadas por ello. En un mundo con gravedad elevada, donde la gravedad es por lo menos el doble de fuerte que la gravedad estándar, un personaje (y su equipo) pesan el doble que en un mundo de gravedad estándar, pero su fuerza sigue siendo la misma. Esos personajes se mueven a la mitad de velocidad, sólo pueden saltar a la mitad de altura o distancia y sólo pueden levantar la mitad de peso. Las armas arrojadizas ven su alcance reducido a la mitad pues caen al suelo más rápido (pero no así las de los nativos). Las modificaciones al correr, saltar y levantar pesos se pueden negar mediante ciertos tipos de magia o de tecnología, pero los proyectiles siguen viéndose afectados. Los personajes que permanecen en un entorno de gravedad elevada durante periodos prolongados (más de un día) a menudo quedan fatigados y permanecen en dicho estado hasta que abandonan el planeta o se acostumbran a la gravedad.
Los mundos con gravedad estándar tienen aproximadamente la misma que el mundo de Golarion, donde la gravedad es idéntica a la de la Tierra.
Los mundos con gravedad baja resultan liberadores para la mayoría de especies acostumbradas a mundos de gravedad estándar. Los músculos de esos personajes son mucho más efectivos de lo normal. En un mundo con gravedad baja, donde la gravedad no es superior a un tercio de la gravedad estándar, los PJs pueden saltar al triple de altura y distancia y levantar el triple de peso (la velocidad de movimiento, sin embargo, permanece igual, puesto que moverse dando grandes saltos resulta extraño y difícil de controlar). Las armas arrojadizas ven multiplicados por tres sus incrementos de alcance.
El movimiento en gravedad cero (también llamado ingravidez) no es lo mismo que volar. Controlar el movimiento es difícil si no se dispone de alguna clase de propulsión y las criaturas que no tienen algo contra lo que impulsarse a menudo se ven flotando sin rumbo. Una criatura en un entorno de gravedad cero no puede llevar a cabo acciones para moverse a su velocidad, gatear o dar un paso protegido.
Si una criatura está adyacente a un objeto del entorno o en su misma casilla (incluyendo una pared, suelo o techo) u otra criatura de una categoría de tamaño menos que ella o mayor, puede llevar a cabo una acción de movimiento para impulsarse contra dicho objeto o criatura, moviéndose a la mitad de su velocidad terrestre en la dirección que quiere (si es apropiada). Si el objeto o la criatura contra la que se impulsa es movible, empieza a moverse en la dirección opuesta a la misma velocidad.
Moverse en gravedad cero: una criatura que se mueve en una dirección concreta sigue moviéndose cada asalto en esa dirección a la misma velocidad al inicio de su turno (sin llevar a cabo ninguna acción); debe moverse la distancia entera si no es capaz de cambiar su inercia aferrándose a un objeto o criatura, impulsándose en otra dirección o empleando alguna clase de propulsión (lo cual son todo acciones de movimiento). Si una criatura choca contra un objeto sólido durante su movimiento, debe superar una prueba de Acrobacias CD 20 para detener su movimiento de forma segura; un fallo significa que la criatura sufre el estado descentrado. Si una criatura choca contra otra durante su movimiento, ambas deben intentar una prueba de Acrobacias CD 20 para evitar sufrir el estado descentrado. Una criatura anclada a un objeto sólido obtiene un +4 a esta prueba. Una criatura descentrada en un entorno de gravedad cero puede estabilizarse como acción de movimiento que requiere una superficie a la que aferrarse o algún medio de propulsión; alternativamente, dicha criatura puede lanzar un único objeto que pese como mínimo 4 libras (para criaturas Medianas; la mitad para las Pequeñas) para reorientarse y perder el estado descentrado.
Si dispone de suficientes puntos de agarre, una criatura con una velocidad de trepar puede moverse a lo largo de una pared a su velocidad total, al igual que cualquier criatura que supera una prueba de Acrobacias CD 20. Las criaturas que vuelan por métodos que requieren una atmósfera, como alas, no pueden usar su velocidad de vuelo en el vacío; en cuanto reentran en una atmósfera, pueden recuperarse y reorientarse a lo largo de 1d4 asaltos, tras los cuales pueden volar con normalidad. El vuelo mágico y los métodos de vuelo que proporcionan su propia propulsión, no se ven afectados. Un personaje en un entorno de gravedad cero puede levantar y transportar 10 veces su carga normal.
Armas: las armas arrojadizas ven sus incrementos de alcance multiplicados por 10 en gravedad cero. Además, todas las armas a distancia dejan de tener un número máximo de incrementos de alcance; sus usuarios simplemente siguen acumulando penalizadores cuanto más alejado está el blanco.
Los personajes que se ven expuestos a combustible ardiendo, hogueras y fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con que sus ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros y objetos cuyo efecto es instantáneo no suelen prender fuego a los personajes ya que las llamas y el calor van y vienen de forma súbita.
Los personajes con riesgo de arder deben superar una salvación de Reflejos (normalmente de CD 15) o sufrir el estado quemadura. Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, el personaje debe intentar una salvación de Reflejos (a la misma CD) para cada objeto en llamas. Los objetos inflamables que la fallan sufren la misma cantidad de daño que el personaje.
La lava o el magma infligen un mínimo de 2d6 puntos de daño por fuego por asalto de exposición, salvo en el caso de una inmersión total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán activo), que pueden llegar a infligir 20d6 puntos de daño por fuego por asalto. El daño exacto se deja a decisión del DJ, según los elementos de terreno situacionales.
El daño causado por la lava continúa durante 1d3 asaltos después de terminar la exposición, pero este daño adicional es la mitad del sufrido durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 por asalto). La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o resistencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune o resistente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está sumergida totalmente en la lava.
La radiación es una amenaza muy real para los aventureros, ya sea la emitida por las estrellas o la generada por yacimientos de material radiactivo. La radiación es un efecto de veneno que debilita la Constitución de una criatura afectada y puede también provocarle una enfermedad llamada irradiación aguda. Los peligros de la radiación se dividen en cuatro categorías: baja, media, alta y severa. Los efectos de esas categorías de radiación se describen en radiación.
La radiación es un veneno por emanación, lo que significa que una víctima sólo tiene que entrar en un área impregnada de radiación para ser afectada por ella. La radiación impregna un área de efecto esférica que puede extenderse al interior de objetos sólidos. El efecto de la radiación se vuelve más fuerte cuanto más cerca del centro de su área de efecto. Cuando se indica la existencia de radiación, se especifica el nivel máximo en el área, así como el radio hasta el que se aplica. Luego la radiación disminuye en una categoría y se extiende otro incremento del mismo radio sucesivamente, hasta terminar en un área de radiación baja. Por ejemplo, un área esférica de radiación alta con un radio de 20 pies crea una zona de radiación media que va desde los 20 a los 40 pies del centro en todas las direcciones y una zona similar de radiación baja que va de los 40 a los 60 pies del centro.
Una criatura que abandona un área impregnada de radiación está esencialmente curada del efecto de veneno. Anular la fuente de radiación o lanzar con éxito quitar radioactividad tiene el mismo efecto. Como es habitual para los efectos de veneno, una criatura afectada requiere descanso para recuperarse del envenenamiento por radiación. Quitar aflicción no cura a una criatura de los efectos del envenenamiento por radiación, pero quitar radioactividad sí.
Si una criatura se ha visto expuesta a suficiente radiación, puede que contraiga irradiación aguda, que se comporta como una enfermedad no contagiosa. Los síntomas de la irradiación aguda incluyen náusea, vómitos y pérdida de pelo. La irradiación aguda se puede tratar como cualquier enfermedad, pero no puede curarse con quitar aflicción. Quitar radioactividad puede curar la irradiación aguda.
Un personaje que necesita dormir debe procurarse por lo menos 6 horas de sueño cada noche. Si no, debe intentar una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) tras cada noche en la que no duerme lo suficiente. La primera salvación fallida hará que pase a estar fatigado y sufra un penalizador -1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado dormido. Una segunda salvación fallida hará que pase a estar exhausto y el penalizador a las salvaciones contra efectos que causan el estado dormido aumentará a -2.
Un personaje que respira un humo denso y permanece dentro del humo debe intentar cada asalto una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) o pasarse dicho asalto tosiendo y sin poder respirar, pudiendo llegar a ahogarse. Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 puntos de daño no letal. El humo también oscurece la visión, proporcionando ocultación (20% probabilidad de fallo) a los personajes que están en su interior.
Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua y no tener medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes Medianos necesitan diariamente 1 galón de líquido para evitar la sed y 1 libra de buena comida para evitar la inanición; los personajes Pequeños necesitan la mitad. En climas muy cálidos, los personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la deshidratación.
Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras ese tiempo, el personaje debe superar cada hora una prueba de Constitución CD (10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
Un personaje puede pasar 3 días sin comer. Pasado ese tiempo, debe superar cada día una prueba de Constitución CD (10 + 1 por cada prueba previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.
Los personajes que han sufrido algún daño por falta de comida o agua están fatigados. El daño producido por el hambre o la sed no puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida o agua, según necesidad; ni siquiera la magia que hace recuperar Puntos de Golpe cura este daño.
Un personaje que no dispone de aire que inhalar puede aguantar la respiración durante tantos asaltos como su puntuación de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o una acción completa, la duración restante en que puede aguantarla se reduce en 1 asalto. Tras este periodo, el personaje debe intentar una prueba de Constitución CD (10 + 1 por cada prueba previa) para aguantar la respiración.
Cuando el personaje falla una de estas pruebas, comienza a asfixiarse. Durante el primer asalto, se ve reducido a 0 Puntos de Golpe y queda inconsciente y estabilizado. En el siguiente, deja de estar estabilizado y pasa a estar moribundo. En el tercer asalto, se asfixia y muere.
Un personaje inconsciente debe empezar a hacer pruebas de Constitución nada más perder el suministro de aire (o al quedar inconsciente, si se hallaba en un lugar sin aire). En cuanto falla una de esas pruebas, queda reducido inmediatamente a 0 Puntos de Golpe y está moribundo. En el siguiente asalto, se asfixia y muere.
Una criatura Mediana puede respirar con facilidad durante 6 horas en una cámara cúbica sellada de 10 pies de lado. Tras este periodo, la criatura sufre 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos.
Por cada criatura Mediana adicional o fuente de fuego relevante (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce proporcionalmente (dos criaturas Medianas pueden quedarse sin aire en 3 horas y así sucesivamente). Los personajes Pequeños consumen la mitad de aire que los Medianos.
Las criaturas terrestres pueden tener considerables dificultades cuando luchan en el agua, pues esta circunstancia afecta a las tiradas de ataque, al daño y al movimiento de una criatura. Los siguientes ajustes se aplican cuando el personaje está nadando, caminando en agua que le cubre hasta el pecho o caminando por el fondo de una masa de agua.
Los personajes que nadan o flotan en agua que les cubre al menos hasta el pecho, así como los que están completamente sumergidos, disponen de cobertura contra ataques provenientes de la superficie.
La mayoría de ataques hechos bajo el agua sufren un penalizador -2 e infligen la mitad de daño. El daño por fuego se ve reducido a una cuarta parte. Los ataques que infligen daño por electricidad sufren un penalizador -4 en lugar de -2. Los ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño perforante no reducen el daño a la mitad. Las armas arrojadizas son inefectivas bajo el agua, incluso si se lanzan desde tierra.
Una criatura que está intentando pruebas de Constitución para aguantar la respiración no puede concentrarse lo suficiente como para lanzar conjuros. Algunos conjuros pueden funcionar de forma distinta bajo el agua, a discreción del DJ.
Cuando una criatura se adentra en las profundidades de una masa de agua la falta de oxígeno es el menor de sus problemas. Cuanto más se adentra una criatura terrestre en las profundidades más se desploma la temperatura del agua y más aumenta la presión que el agua ejerce sobre su cuerpo. Las criaturas terrestres no acostumbradas a dichas condiciones pueden descender 100 pies de profundidad sin sufrir efectos adversos. Si una criatura desciende más de 100 pies tendrá que realizar una salvación de Fortaleza CD (15 + 1 por cada prueba previa) cada ronda o sufrir 1d6 de daño de presión por cada 100 pies de profundidad a la que se encuentre. Este daño no se puede mitigar.
Las criaturas acuáticas no deben realizar salvaciones de fortaleza siempre que viajen por su zona pelágica nativa o colindantes. Una criatura acuática que viaja a zonas pelágicas no colindantes debe adaptarse a la nueva presión realizando 5 salvaciones exitosas de Fortaleza CD 20 o sufrir 1d4 de daño a Constitución por salvación fallida. Esta adaptación es temporal y deberá repetirse una vez por semana. Las criaturas inmunes a la presión o sus efectos no necesitan adaptarse al viajar entre diferentes zonas pelágicas o a la superfície.
Una criatura terrestre puede ascender 100 pìes sin efectos adversos realizando descansos de 10 minutos. Si no se realizan tales descansos y la criatura sigue ascendiendo, está sufrirá 1d4 puntos de daño a Constitución por cada 100 pies ascendidos sin descansar.
Tabla: Zonas pelágicas