Una vez que al menos dos barcos tengan la posibilidad de encontrarse, usa un tapete de batalla grande para representar las aguas en las que ocurre la batalla.
Dirección de las corrientes: La dirección de las corrientes se determina al azar lanzando 1d8.
Dirección del viento: Se determina al azar en qué dirección sopla el viento tirando 1d8.
Rumbo y Orientación: Normalmente un encuentro en alta mar es algo fortuito por lo que el rumbo de las naves se determina tirando 1d8. Tras esto determinamos su orientación en el campo de batalla lanzando de nuevo 1d8 por cada barco.
Hora del día: Los encuentros en alta mar no esperan a nadie y entre todas las personas que surcan los mares hay algunos que prefieren la pesca nocturna, para saber la hora del día primero determinamos con un 1d4 si es “Ante meridiem" o “Post Meridiem” y acto seguido un 1d12 para saber la hora exacta. Dependiendo de la hora del día habrá o no impedimentos en la visión.
Clima: La visión y encuentros pueden variar mucho dependiendo de las condiciones meteorológicas, por lo que para saber que tiempo hace lanzaremos 1d100 el resultado del cual puede ser modificado por la estación del año.
Todo combate naval empieza con el avistamiento de una presa o navío atacante (por parte de los PJ o de los PNJ), los vigías de los dos barcos realizan una prueba de Percepción, el capitán del vigía que avista o supere la tirada del vigía rival tendrá la oportunidad de elegir como proceder. En caso de que se falle la tirada de Percepción el vigía tendrá otra oportunidad dependiendo de lo que el otro capitán decida realizar.
La distancia a la que se puede avistar un barco depende de las condiciones meteorológicas, hora del día y los sentidos del vigía, una criatura puede discernir entidades Grandes o de mayor tamaño a una distancia no mayor a (10 + Rangos en Percepción) en millas. Todo esto siempre con ayuda de un catalejo o herramienta similar.
Esta segunda fase del combate empieza en cuanto los capitanes deciden como proceder tras el avistamiento. Una Aproximación tiene como objetivo el acercarse lo máximo posible a otro barco sin que la tripulación de este se de cuenta. Una Argucia tiene como objetivo engañar a la tripulación y capitán contrarios para que bajen su guardia o no sospechen que tienes artículos de valor a bordo. La Huida/Persecución tiene como objetivo el escapar de o alcanzar al barco contrario
En caso de querer aproximarse, el timonel del barco que se aproxima debe realizar pruebas de navegación enfrentadas a la Percepción del vigía cada 1d6 rondas. Con este método no es posible realizar un abordaje, pero si acercarse a rango de combate borda con borda y poder iniciarlo teniendo 2 rondas de ventaja o, mandar un escuadrón a infiltrarse. En caso de ser descubiertos antes de estar a rango de combate borda con borda el capitán del navío objetivo puede, elegir si enfrentarse a los atacantes, probar a dialogar o, intentar escapar iniciando una persecución con una ventaja igual a las casillas entre los barcos en el momento de descubrir a los atacantes.
La aproximación falla automáticamente en las siguientes situaciones:
De 8 “Ante meridiem” a 6 “Post Meridiem”, si no hay alguna condición meteorológica que dificulte la visibilidad.
De 6 “Post Meridiem” a 9 “Post Meridiem”, si el vigía tiene visión en la penumbra y no hay alguna condición meteorológica que dificulte la visibilidad.
De 9 “Post Meridiem” a las 8 “Ante meridiem”, si el vigía tiene visión nocturna y no hay alguna condición meteorológica que dificulte la visibilidad.
¡OJO! - Estas acciones solo se pueden realizar si los dos navíos son conscientes el uno del otro.
¡OJO! - Antes de realizar cualquier tirada se debe elegir si retirarse o emboscar.
La argucia consiste en una prueba enfrentada de Engañar y Averiguar Intenciones entre representantes de cada tripulación. Si la argucia es exitosa, se lleva a cabo la acción que se eligiera. En caso de fracasar en la prueba se pasaría a un parlamento.
Retirada: Cada 1d6 rondas el representante que uso Averiguar Intenciones tiene derecho a otra prueba de Averiguar Intenciones (-1 acumulativo por tirada adicional) contra la tirada de Engañar original, si pasan 10 rondas el otro navío se retira, si tiene éxito se pasaría a parlamentar o se iniciaría una persecución.
Emboscada: Cada 1d4 rondas el representante que uso Averiguar Intenciones tiene derecho a otra prueba de Averiguar Intenciones (+1 acumulativo por tirada adicional) contra la tirada de Engañar original, si la embarcación que embosca consigue tener a rango de una de sus armas de asedio a la otra embarcación gana automáticamente 1 punto de victoria y en caso de acercarse a tocar cubierta con cubierta ganaría 3 puntos de victoria y no se sufre de ningún penalizador que un abordaje pudiera acarrear.
En caso de que uno no se vea capaz de una argucia o la prueba falle siempre se tiene la oportunidad de parlamento, que significa eso mismo, el hablar y llegar a un acuerdo mutuo donde el derrame de sangre no sea necesario.
¡OJO! - Los daños sufridos durante la persecución solo pueden ser reparados en un puerto con astillero.
Cada ronda se robará 1 carta que dictará los sucesos, pruebas o desafíos a afrontar. Hay 6 categorías de eventos diferentes (Obstáculos, Arte de las mareas, Arte del viento, Maniobras, Observación celeste y Especiales), cada categoría tiene una seria de tiradas que deben realizar unas determinadas figuras del barco, como puede ser el capitán o timonel. Tanto la presa como el atacante sufren los efectos completos de un ÉXITO o un FRACASO. Al comienzo de una persecución la puntuación VENTAJA de los implicados es igual a 0 y aumentará o disminuirá dependiendo de las tiradas o eventos que se sucedan. El primero que llegue a 10 puntos de ventaja gana la persecución.
Vigías: Prueba de Percepción CD 22
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 16
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El barco embiste el escollo rompiendo una de las tres partes del casco. Una vez se rompen las tres partes, el barco sufre 5d6 de daño a una de las tres partes del casco.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Vigías: Prueba de Percepción CD 12
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 27
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El barco embiste los escollos rompiendo dos de las tres partes del casco aleatoriamente. Una vez se rompen las tres partes, el barco sufre 5d6 de daño a dos de las tres partes del casco.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Vigías: Prueba de Percepción CD 17
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 20
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El barco tiene un 12% de probabilidades de encallar finalizando la fase de persecución.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Vigías: Prueba de Percepción CD 25
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 28
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El timón del barco se rompe al golper contra el arrecife. Un segundo fracaso en otro arrecife Destruye el timón finalizando la fase de persecución.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 13
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La próxima prueba del contramaestre gana 5 a la CD.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 18
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 17
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La próxima prueba del contramaestre gana 8 a la CD.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 24
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 23
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 27
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El mar zarandea el barco bruscamente, 5 marineros caen por la borda.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 32
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 33
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El barco es arrastrado por el remolino, 10 marineros caen por la borda y el barco pierde 1d2 mástiles.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +3 de ventaja.
Fracaso: -3 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 18
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La próxima prueba del contramaestre gana 5 a la CD.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 15
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 19
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La próxima prueba del contramaestre gana 8 a la CD.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 17
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +2 de ventaja.
Fracaso: -2 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 28
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La tripulación queda grogui 3 eventos/rondas.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 29
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +3 de ventaja.
Fracaso: -3 de ventaja.
Navegantes: Prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 25
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación. La tripulación queda extenuada 3 eventos/rondas.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 27
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +3 de ventaja.
Fracaso: -3 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 12
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 14
Éxito: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 22
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 18
Éxito: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 23
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 21
Éxito: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: 2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 19
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 24
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 29
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 22
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja.
Fracaso: -1 de ventaja.
Contramaestres: Prueba de Profesión (marinero) CD 34
Éxito: +2 circunstancial a la prueba de navegación.
Fracaso: -2 circunstancial a la prueba de navegación.
Timoneles: Prueba de Profesión (marinero) CD 32
Éxito: +2 circunstancial para guiar a la tripulación.
Fracaso: -2 circunstancial para guiar a la tripulación. El ancla sufre daños y se rimpo. Un segundo fracaso realizando esta maniobra Destruye el ancla.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +3 de ventaja.
Fracaso: -3 de ventaja.
Descripción: Un cambio en la dirección del viento, la entrada en una zona con diferentes presiones atmosféricas o simplemente porque ya es la hora, atrae un cambio del clima repentino durante 10 eventos/rondas. Si ya hay una climatología adversa en curso, esta aumenta en un nivel y se refresca el contador de rondas. Pasadas los 10 eventos/rondas el tiempo desciende un nivel cada 2 eventos/rondas hasta quedar en calma.
Navegantes: Tirada de Clima más una prueba de Saber (naturaleza) o Supervivencia CD 30
Éxito: No se sufre ningún penalizador a las tiradas por el cambio repentino del clima.
Fracaso: Penalizador de 0, -2, -4, -6 u -8 (dependiendo de la severidad) a TODAS las tiradas de navegación por el cambio repentino del clima durante 5 eventos/rondas.
Descripción: Este evento especial ocurre dependiendo de las acciones de los jugadores o está planeada por el DJ para que ocurra en cierto momento o bajo X condiciones.
Descripción: Los capitanes haciendo uso de su astucia, estrategia o simplemente por tener más mano de hierro, azuzan a la tripulación a sacar ventaja a los rivales.
Capitanes: Prueba de Diplomacia o Intimidar enfrentada.
Éxito: +1 de ventaja, +1 por cada 5 que se supere al capitán rival.
Fracaso: -1 de ventaja, -1 por cada 5 que el capitán rival supere.
El combate borda con borda puede llegar a ser la parte más cruenta de una batalla naval, sobre todo si a bordo de los barcos hay montadas máquinas de asedio, magos o guerreros capaces de causar grandes daños a las embarcaciones o tripulación. Esta fase empieza automáticamente una vez la presa entra en rango de una de las armas de asedio del atacante.
Durante esta fase hay dos turnos, el turno de los barcos y el turno de los PJ y DJ. Primero se deciden las 3 acciones a realizar durante el turno de los barcos y se ejecutan, tras esto cada PJ y el DJ lanzan 1d100 para saber que evento le toca a cada uno y pasamos al desarrollo de estos, una vez finalizado este turno volvemos a empezar si ninguno de los dos bandos tiene 5 o más puntos de victoria, uno de los bandos se rinde, retira o es aniquilado. Por cada punto de victoria cada PJ gana un +-5 acumulativo que sirve para poder cambiar el resultado de la tirada d100, el cambiar el resultado de la tirada se puede realizar una vez se sabe el evento que ha tocado y tiene un enfriamiento de 2 rondas.
Si el combate tiene lugar durante una tormenta o con mar agitado, la cubierta del barco se trata como terreno difícil aplicando cualquier penalizador adicional en consecuencia. Hay que tener en cuenta los efectos sobre las pruebas de concentración de los hechiceros debido al clima o al movimiento de la cubierta del barco. Si un combatiente cae por la borda, consulta las reglas para terreno acuático y peligros del agua. Por lo demás, el combate a bordo no difiere del combate en tierra.
Capitán: el capitán tiene la última palabra a la hora de decidir las acciones a tomar o la prioridad de estas.
Dar un bonificador +5 a una prueba de otro oficial o suboficial. Esta acción debe ser la primera en la secuencia de acciones y tiene un enfriamiento de 1d4 + 1 rondas.
Usar una habilidad del sistema de Infamia y Deshonra.
Condestable: el condestable haciendo uso de sus artilleros puede atacar con las máquinas de asedio de un costado del barco.
¡OJO! - Para poder atacar a la rueda de timón o la caña se deben utilizar máquinas de asedio de fuego indirecto.
¡OJO! - Cuando los barcos están aferrados las máquinas de asedio de los costados que se tocan no fallan a menos que haya un contratiempo, un tiro errado o el arma de asedio tenga una distancia mínima.
Atacar una zona del casco (proa, centro o popa), a los mástiles, rueda de timón, caña, velamen o remos. Cuando se atacan a los remos, cada acierto destruye 1d4 remos.
Atacar a las máquinas de asedio con línea de visión directa. Estos ataques se pueden repartir, pero debe declararse antes de realizar las tiradas de ataque.
Atacar a la tripulación en cubierta, cada acierto hiere de gravedad 1d4 marineros.
Navegante: el navegante haciendo uso de sus habilidades mágicas puede lanzar hechizos contra un barco enemigo o sobre un barco aliado.
Atacar a los enemigos (leer la entrada del navegante en las reglas de las máquinas de asedio).
Apoyar a los aliados. Esta acción requiere de una prueba de Concentración CD 20 + nivel del hechizo y visual directa con el objetivo.
Cirujano: el cirujano se encarga de que los brazos que hacen posible el movimiento del barco no paren.
El cirujano de a bordo junto con otros tripulantes realiza una prueba de Curar para sacar de estado grave 1d4 heridos + 1d4 por cada 5 puntos que supere la prueba.
El cirujano de a bordo cura a un PNJ o tropa igual a 1d4 por cada dos rangos en Curar + 1 por rango en Curar. Estos puntos de golpe son temporales y desaparecen al concluir la batalla naval, no se acumulan entre sí o con otros puntos de golpe temporales y no pueden ganarse de nuevo a menos que los anteriores se pierdan.
Carpintero: lo que es un cirujano para los marineros lo es el carpintero para el barco, un barco en buenas condiciones hara que todos lleguen a puerto sanos y salvos.
Reparar una máquina de asedio igual a 1d4 por cada dos rangos en Artesanía (armas de asedio) + 1 por rango en Artesanía (armas de asedio). Estos puntos de golpe desaparecen al de 3 días.
Reparar una zona o componente del barco igual a 1d4 por cada dos rangos en Artesanía (barcos) + 1 por rango en Artesanía (barcos). Estos puntos de golpe desaparecen al de 3 días.
Sellar una vía de agua, para ello se requiere una prueba de Artesanía (barcos) CD 10 + puntos de golpe negativos.
Contramaestre: el contramaestre dirigiendo a la tripulación combatiente puede realizar las siguientes acciones.
¡OJO! - Si se decide disparar las armas de asedio no es posible realizar ninguna de estas acciones ya que no hay personas suficientes en cubierta.
¡Al abordaje! Esta acción solo se puede realizar si los barcos están aferrados. Las criaturas que abordan un navío enemigo se consideran desprevenidas hasta el principio de su siguiente turno. Las criaturas que utilizan un corvus para abordar otro barco no se consideran desprevenidas.
Atacar a la tripulación enemiga (cuerpo a cuerpo), el contramaestre realiza tantos ataques como tropas haya en la cubierta principal. Esta acción solo se puede realizar si los barcos están aferrados.
Atacar a la tripulación enemiga (ataque a distancia), el contramaestre realiza tantos ataques como tropas haya en la cubierta principal.
Timonel: el timonel es la parte más importante durante el combate naval ya que si el navío no se mueve, este no es más que una diana gigante. El timonel aparte de maniobrar el barco en conjunto con la tripulación puede realizar las siguientes acciones.
¡OJO! - Un barco sin tripulación completa sufre una penalización de -5 a su BMC para realizar cualquiera de las siguientes acciones.
¡OJO! - Un navío sin al menos la mitad de su tripulación no puede realizar ninguna de estas acciones.
Movimiento: El timonel siempre tiene una acción movimiento en la cual puede realizar una maniobra. Las maniobras disponibles se exponen en Combate naval.
Aferrar: Si sólo un timonel quiere aferrar, se debe realizar una maniobra de combate contra la DMC del objetivo, usando la BMC base del navío más el modificador de la habilidad de navegación del timonel (o el modificador de Sabiduría si está usándola para controlar el navío) como la BMC total de la maniobra de afierro. Si la prueba tiene éxito, el barco objetivo queda aferrado. En el siguiente asalto, los dos navíos se ponen adyacentes, y la velocidad de ambos se reduce a 0. Si ambos timoneles quieren aferrar, la prueba tiene éxito automáticamente.
Romper garfios: El timonel de un navío aferrado puede intentar librarse de él haciendo una maniobra de combate contra la DMC del navío contrario, pero con una penalización de -4. Si falla, la tripulación es incapaz de romper o soltar los garfios. Si tiene éxito, la tripulación ha cortado las amarras y el navío puede moverse con normalidad.
Cizallamiento: Para intentar un cizallamiento, un barco debe estar adyacente a la casilla delantera o trasera del objetivo y moverse a lo largo del costado del objetivo. El timonel del navío debe hacer una maniobra de combate de cizallamiento contra la DMC del objetivo, usando el BMC base del navío más el modificador de la habilidad de navegación del timonel o el modificador de la característica de Sabiduría, lo que este usando para realizar las maniobras. Si la prueba tiene éxito, el barco cizalla los remos del objetivo. Los remos del objetivo sufren daños que reducen sus puntos de golpe a la mitad de su máximo y obtienen la condición de rotos, reduciendo así la velocidad máxima del barco a la mitad e impidiendo que su piloto gane ventaja. Si el barco objetivo está en movimiento y viaja más rápido que su nueva velocidad máxima, decelera automáticamente hasta su nueva velocidad máxima. Un barco que no utilice remos para la propulsión por fuerza física es inmune a esta maniobra de combate.
Embestida: Para embestir a un objetivo, un barco debe poder terminar con su casilla de proa en una casilla adyacente al objetivo. El timonel del navío debe hacer una maniobra de combate contra la DMC del objetivo, usando la BMC base del navío más el modificador de la habilidad de navegación del timonel o el modificador de la característica de Sabiduría, lo que este usando para controlar el barco. Si la prueba tiene éxito, el barco golpea el objetivo, infligiendo su daño de embestida. El navío que embiste sufre la mitad de ese daño y dependiendo de la dirección de este su velocidad se reduce a 0.
Si la maniobra de combate del timonel supera la DMC del objetivo en 5 o más, el objetivo recibe el doble de daño y su velocidad se reduce a la mitad, si se supera en 10 o más, el objetivo recibe el doble de daño y su velocidad se reduce inmediatamente a 0, si se supera en 20 o más, el objetivo recibe el triple de daño, su velocidad se reduce inmediatamente a 0 y su timonel debe realizar una salvación de Reflejos (CD 10 + los rangos en Profesión (marinero) del timonel realizando la maniobra + el modificador de Sabiduría del timonel realizando la maniobra) o todo tripulante a bordo cae al suelo. Independientemente del resultado de la maniobra de combate, la velocidad del navío que embiste se reduce a 0.
Si un navío colisiona con otro o con un objeto sólido (una estructura inmóvil con una dureza de 5 o más), también realiza una embestida, independientemente de la intención del timonel. No hay prueba de maniobra de combate para esta embestida; sus efectos se producen automáticamente. El navío sólo atravesará ese espacio si el daño es suficiente para destruir el objeto, en todos los demás casos, el navío recibe el daño completo, su velocidad se reduce inmediatamente a 0 y toda criatura a bordo debe superar una prueba de Reflejos CD 23 para no caer al suelo, o por la borda si dicha criatura está a 10 pies o menos de uno de los costados.
¡OJO! - Los eventos marcados con un asterisco son exclusivos de PJ
Ganar punto de victoria
El rumbo de la batalla cambia en favor de los PJ o el DJ .
Perder punto de victoria
El rumbo de la batalla cambia en contra de los PJ o el DJ .
Reparación de emergencia (Depende de la habilidad Artesanía (barcos) del carpintero)
Junto con otros tripulantes se realizan unas reparaciones de emergencia igual a 1d8 + 2 por rango. Estos puntos de golpe desaparecen al de 3 días tras concluir la batalla. Si esto sucediera varias veces en la misma ronda el arrastre aumenta en 1 por evento adicional.
*Daño masivo al barco enemigo (Depende del nivel del capitán aliado)
Ya sea por azares del destino o por estrategias bien ejecutadas, el barco enemigo sufre daño igual a 1d6 por cada dos niveles + 1 por nivel.
*Daño masivo al barco aliado (Depende del nivel del capitán enemigo)
Ya sea por azares del destino o por estrategias mal ejecutadas, el barco aliado sufre daño igual a 1d6 por cada dos niveles + 1 por nivel.
Curación (Depende de la habilidad de Curar del cirujano)
Ganas puntos de golpe temporales igual a 1d4 por cada dos rangos + 1 por rango. Estos puntos de golpe son temporales y desaparecen al concluir la batalla, no se acumulan entre sí o con otros puntos de golpe temporales y no pueden ganarse de nuevo a menos que los anteriores se pierdan.
Daño (Sin salvación de Reflejos)
En el fragor de la batalla eres víctima de un intercambio de ataque entre aliados y enemigos o sufres heridas de objetos que salen volando por los aires sufriendo 5d6 de daño.
Daño masivo (Salvación de Reflejos CD 17 para reducir a la mitad)
En el fragor de la batalla eres víctima de un ataque de artillería o daños de objetos que salen volando por los aires sufriendo 10d6 de daño.
*Escaramuza
Combate contra una tropa enemiga.
*Combate
Combate singular contra un suboficial enemigo.
*Gran combate (Hasta 2 PJ)
Combate contra un oficial enemigo y agentes externos.
*Gran combate (Hasta 3 PJ)
Combate contra 2 oficiales enemigos y agentes externos.
*Evento narrativo
Oportunidad de roleo.
*Rescate de PNJ
Un PNJ aliado es secuestrado en el fragor de la batalla.
Agentes externos
Entes ajenos a los dos bandos se unen a la batalla por azar o premeditadamente para sacar tajada de la situación.
Tras la batalla se deben contabilizar las bajas, para ello se lanza 1d100 tres veces, determinando los tantos por cientos de muertos, heridos graves y heridos leves respectivamente. Los heridos graves solo se recuperaran tras una semana de descanso en un puerto de una población mediana o de mayor tamaño. Los heridos leves se recuperan en el transcurso de dos días, pero no pueden ayudar a bordo hasta entonces.