Todas las máquinas de asedio son, como mínimo, dispositivos de tamaño Grande y, a menudo, mucho más grandes. A menos que se indique lo contrario en la descripción de una máquina de asedio individual, todas las máquinas de asedio presentan las siguientes características.
Competencia: Las máquinas de asedio son armas exóticas. Una criatura con la dote de Siege Engineer es competente con todas las máquinas de asedio, incluyendo la artillería de pólvora. Una criatura que es competente con armas de fuego también es competente con la artillería de pólvora, pero no con el resto.
Dotación: El gran tamaño de una máquina de asedio suele requerir una dotación para su uso. Una persona de esa dotación es el líder de la dotación. Normalmente, el líder de la dotación apunta o controla el movimiento, o ambas en ciertas ocasiones. A menudo, el jefe de la dotación debe realizar acciones y controles específicos para que la máquina de asedio funcione. El resto de los miembros de la dotación también realizan comprobaciones que ayudan al funcionamiento de la maquinaria.
El número de miembros de una dotación presupone que son criaturas Medianas. Un ariete puede ser operado por criaturas Pequeñas, pero se necesita el doble de dotación para hacer el mismo trabajo. Si criaturas grandes o más grandes sirven como miembros de la dotación, cada criatura grande cuenta como cuatro miembros de la dotación, una criatura enorme cuenta como ocho criaturas medianas, una criatura gargantuesca cuenta como 16 criaturas medianas y una criatura colosal cuenta como 20 criaturas medianas.
Máquinas de asedio mágicas y de gran calidad: Las máquinas de asedio pueden ser de gran calidad, lo que aumenta su CD de artesanía en 5 e incrementa su precio en 300 po. Una máquina de asedio de gran calidad puede ser encantada al doble del precio de un arma mágica normal. La bonificación de mejora de una máquina de asedio se aplica tanto a las tiradas de ataque como a las pruebas para apuntar, y en el caso de las máquinas de asedio mágicas, la bonificación de mejora también se aplica al daño.
Defensa y puntos de golpe: Todas las máquinas de asedio son objetos. Una máquina de asedio tiene Destreza 0 (-5 de penalización a la CA) más su penalización por tamaño. Cada máquina de asedio tiene su propia dureza y puntos de golpe. Las máquinas de asedio pueden tener armadura, su precio y características se detallan en la sección armaduras, además puede ser encantadas por el doble del precio normal de una armadura común. Las máquinas de asedio con armadura tienen una bonificación de armadura igual a la que normalmente otorga la armadura del mismo tipo (escudos excluidos), una dureza y puntos de golpe iguales a los de la armadura, y puntos de golpe adicionales igual a la bonificación mágica de armadura × 5.
Movimiento: La velocidad de una máquina de asedio es la distancia que se puede mover si toda su dotación realiza una acción de movimiento para moverla. Algunas máquinas de asedio pueden tener una velocidad igual a 0. Si este es el caso, la máquina debe ser desmontada antes de poder moverse, o bien montada en un vehículo. Las máquinas de asedio que están sobre o montadas en vehículos se mueven con esos vehículos.
Ataques a distancia: A diferencia de las armas a distancia normales, las máquinas de asedio no infligen la mitad de daño a objetos.
Impactos críticos: Cuando una máquina de asedio de disparo directo o de asalto cercano consiguen una amenaza de crítico, confirman e infligen daño como cualquier otra arma. Las máquinas de asedio de disparo indirecto amenazan al sacar 20 natural en su prueba de puntería. Las máquinas de asedio infligen críticos a objetos. El rango de crítico de las máquinas de asedio no se puede mejorar con dotes.
Contratiempos y tiros errados: Toda máquina de asedio que no use pólvora que saque un 1 natural en una tirada de ataque o en una prueba de puntería produce un contratiempo y gana la condición de roto. Una máquina de asedio que no use pólvora y que tenga dicha condición sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque, pruebas de apuntar, tiradas de daño y su velocidad se reduce a la mitad. Las criaturas que actúan de jefe artillero con la dote Siege Engineer no generan contratiempos.
Las máquinas de asedio de pólvora no sufren contratiempos, sino que tienen un valor de tiro errado. Una tirada de ataque o una prueba de puntería que caiga dentro del rango de tiro errado hace que el disparo de está falle y gane la condición de roto. Un arma de asedio de pólvora rota tiene todas las penalizaciones y limitaciones normales, pero su rango de tiro errado aumenta a 4. Sacar otro tiro errado con la condición de roto hace que la pieza de artillería explote. Cuando una pieza de artillería explota, inflige su daño a todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance de la explosión pudiendo realizar una salvación de Reflejos CD 15 (para armas Grandes), 20 (para armas Enormes) o 25 (para armas Gargantuescas) para reducir a la mitad el daño. El alcance de disparo normal de una máquina de asedio de pólvora y su alcance de explosión se indican en su descripción individual. Los jefes artilleros con la dote Siege Engineer no reducen el valor de tiro errado de las máquinas de asedio de pólvora.
Construcción y reparación: Una máquina de asedio es un dispositivo complejo que requiere una prueba de Artesanía (máquinas de asedio) CD 15 más 5 por cada categoría de tamaño por encima de Mediano, para construir o reparar.
Inutilizar: Una máquina de asedio se considera un dispositivo difícil de inutilizar, que requiere 2d4 asaltos y una prueba CD 20 de Inutilizar Mecanismo. Cuando una máquina de asedio es inutilizada, no funciona o es saboteada esta deja de funcionar 1d4 minutos después de su uso. Arreglar una máquina de asedio inutilizada requiere una prueba CD 20 de Artesanía (máquinas de asedio), Inutilizar Mecanismo o Saber (Ingeniería). Se tarda 10 minutos en arreglar el dispositivo, y la prueba puede repetirse si se falla.
Montaje: Las máquinas de asedio se desmontan para su transporte y pueden volver a montarse en el campo de batalla, requiriendo el tiempo y el número de trabajadores indicados a continuación. Cada trabajador de montaje debe hacer una prueba de Artesanía (Máquinas de asedio) CD 10, siempre y cuando este entrenado. El ensamblaje puede realizarse con al menos la mitad del número de trabajadores requerido, duplicando el tiempo necesario. Si se dispone de menos de la mitad, el arma no puede ser ensamblada.
Precio: Este valor es el precio de la máquina de asedio en piezas de oro. El precio incluye el equipo necesario para hacer funcionar la máquina, así como las herramientas de mantenimiento.
Daño: Esta columna indica el daño que suele causar la máquina. Si la máquina tiene un modo de ataque o daño especial, este espacio está marcado con las palabras "ver descripción". Si la máquina de asedio no inflige ningún daño, sino que es una herramienta para acercarse a las fortificaciones o superarlas, esta entrada lleva un guion (-). Algunas máquinas de asedio a distancia pueden cargarse con munición especial que afecta o anula el daño o el alcance típicos del arma. Como armas grandes e imprecisas, las máquinas de asedio no infligen daño de ataque furtivo ni ningún otro tipo de daño de precisión.
Crítico: La entrada de esta columna indica cómo se utiliza la máquina con las reglas para los impactos críticos. A diferencia de las armas normales a distancia, las máquinas de asedio pueden infligir daño crítico tanto a objetos como a criaturas.
Alcance: Cualquier ataque a más de la distancia indicada en esta entrada tiene una penalización por alcance. Más allá de este alcance, el ataque o prueba de puntería recibe una penalización acumulativa de -2 por cada incremento de alcance completo (o fracción) de la distancia al objetivo. Algunas máquinas de asedio tienen un rango mínimo de efectividad.
Tipo: Al igual que las armas convencionales, las máquinas de asedio que infligen daño se clasifican según el tipo de daño que infligen: B (contundente), P (perforante) o S (cortante). Algunas máquinas infligen varios tipos de daño. Algunas máquinas de asedio especiales (como el fuego marino) infligen daño de energía, normalmente de fuego. En estos casos, se indica el tipo de daño de energía.
Dotación: Esta columna indica el número de criaturas necesarias para utilizar correctamente la máquina de asedio, suponiendo que se trata de criaturas medianas. Algunas máquinas de asedio pueden usarse con una dotación más pequeña, pero suele haber consecuencias como una mayor lentitud en la puntería, el disparo o el movimiento.
Apuntar: Esta columna da el número de acciones de ronda completa (o acciones de movimiento si el jefe artillero tiene la dote Master Siege Engineer) requeridas para apuntar una máquina de asedio. Si la máquina de asedio está siendo controlada por menos de su dotación normal, el número de acciones que necesita la dotación para apuntar la máquina de asedio se duplica.
Carga: Esta columna indica el número de acciones de ronda completa (o acciones de movimiento si el jefe artillero tiene la dote Master Siege Engineer) necesarias para cargar una máquina de asedio.
Velocidad: Esta es la velocidad a la que se puede mover la máquina de asedio con acciones de movimiento realizadas por toda su dotación.
Cargar munición: Para que una máquina de asedio a distancia pueda disparar, necesita ser cargada con munición. Cargar la munición requiere un número de acciones de ronda completa dependiendo de la máquina de asedio (o acciones de movimiento si el jefe artillero tiene la dote Master Siege Engineer).
Apuntar: Las máquinas de asedio a distancia deben ser apuntadas para atacar un objetivo deseado (en el caso de las máquinas de asedio de disparo directo) o una casilla (en el caso de las máquinas de asedio de disparo indirecto). Apuntar requiere un número de acciones de ronda completa (o acciones de movimiento si el jefe artillero tiene la dote Master Siege Engineer, con un número que depende de la máquina de asedio específica. Apuntar una máquina de asedio con poca dotación duplica el tiempo que se tarda en apuntar la máquina de asedio. Cada vez que se elige un nuevo objetivo o casilla como objetivo del ataque de una máquina de asedio, dicha máquina debe ser apuntada de nuevo.
Máquinas de asedio de fuego directo: Las armas de fuego directo lanzan sus proyectiles en una trayectoria curvilínea plana, lo que les permite apuntar con mayor facilidad a criaturas u objetos enfrente de ellas. Para disparar un arma de fuego directo se realiza una tirada de ataque contra un objetivo, aplicando los modificadores pertinentes.
Un arma de fuego directo tiene una penalización de -2 al ataque por cada categoría de tamaño que el arma sea mayor que la criatura que apunta. Las criaturas que tienen rangos en Saber (Ingeniería) no tienen esta penalización por diferencia de tamaño. La cantidad de artilleros también puede reducir las penalizaciones por tamaño. Aumentar la dotación en 1 o más reduce la penalización a la tirada de ataque por tamaño siempre que el miembro extra no sea menor de tres categorías de tamaño en relación al arma, una vez esta penalización llega a 0 aumentar la dotación no ofrece más bonificaciones.
Máquinas de asedio de fuego indirecto: Las armas de fuego indirecto lanzan proyectiles en una trayectoria curvilínea parabólica, lo que les permite atacar a objetivos cubiertos o detrás de las defensas. Suelen lanzar proyectiles y cargas más pesadas que las armas de fuego directo, pero son más difíciles de apuntar con precisión. Las armas de fuego indirecto utilizan una mecánica de puntería a la que nos referiremos de aquí en adelante como ataque indirecto.
Ataque Indirecto: Para disparar una máquina de asedio a distancia de fuego indirecto, el jefe artillero hace una prueba de apuntar contra la CD de la máquina de asedio. Esta prueba usa su BaB, su modificador de Inteligencia (si no está instruido en Saber [Ingeniería]) o su modificador de Saber (Ingeniería) si está instruido, cualquier penalización que aplique, y los modificadores apropiados de la tabla de más abajo. Si la prueba tiene éxito, el ataque impacta en la casilla deseada, infligiendo el daño o efecto indicado a cualquier objeto o criatura dentro del rango del ataque.
Si el ataque falla, se tira 1d8 para determinar en qué dirección se desvía el disparo. Acto seguido se tira 1d4 por cada incremento de alcance. El total es el número de casillas que se desvía el ataque, siendo la dirección en la que se cuentan las casillas determinada por la tirada d8. La munición inflige su daño y cualquier otro efecto en la casilla en la que cae.