Las máquinas de asedio a distancia asaltan estructuras y personas a distancia, impulsando munición de alguna manera. Las máquinas de asedio lanzan proyectiles masivos de dos maneras: fuego directo o fuego indirecto. Ambas requieren una serie de acciones para cargar o apuntar, y las reglas básicas se describen a continuación.
Navegante: A bordo de los barcos siempre suele haber un navegante que se encarga de realizar la derrota y corregir las cartas marítimas, además de estas tareas este lanzador de hechizos no se queda de brazos cruzados cuando hay una batalla naval y ayuda a su capitán ya sea, lanzando hechizos ofensivos contra el barco y tripulación enemigos o hechizos defensivos a los suyos. Solo se pueden usar hechizos con alcance intermedio, largo o ilimitado. Todos los hechizos de toque a distancia pasan a ser ataques a distancia normales. Los hechizos se consideran armas de fuego directo o indirecto dependiendo del tipo de proyectil. Los hechizos no persisten y duran únicamente 1 ronda de combate naval.
Rayos (fuego directo): Concentración CD 20 + nivel del hechizo
Áreas (fuego indirecto): Apuntar CD 25 (BaB + modificador de Destreza), Concentración CD 20 + nivel del hechizo
Designados: Percepción CD 20, Concentración CD 20 + nivel del hechizo
Balistas: Semejantes a enormes ballestas, la fuerza de una balista la proporcionan madejas retorcidas de tendones de animales que se utilizan como muelles de torsión que impulsan un par de brazos ajustables. Una cuerda unida a ambos brazos se enrolla hacia atrás y se carga un proyectil en una corredera acanalada para liberarlo. Las balistas son armas de fuego directo.
Ligera: Contratiempo 1, dureza 5 y 50 puntos de golpe, peso 2,700 lbs.
Pesada: Contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Mantícora: Contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Acertar -2, ignora ocultación. Solo se sufre contratiempo en el primer disparo
Hende puertas: Contratiempo 1, dureza 5 y 200 puntos de golpe, peso 4,500 lbs.
Alcance crítico de 19-20/×3 contra estructuras y objetos de madera
Catapultas: Las catapultas son máquinas de asedio que lanzan piedras u otros proyectiles, impulsados por brazos de cabestrante que se desplazan a través de horquillas de torsión y sostienen su carga en una copa que se balancea en forma de arco cuando se suelta. Las catapultas son armas de fuego indirecto. Si se montan en barcos solo pueden instalarse en la cubierta principal.
Ligera: Apuntar CD 15, contratiempo 1, dureza 5 y 50 puntos de golpe, peso 2,700 lbs.
Estándar: Apuntar CD 20, contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Pesada: Apuntar CD 25, contratiempo 1, dureza 5 y 200 puntos de golpe, peso 4,500 lbs.
Fundíbulo: Los fundíbulos son similares en forma a las catapultas, con la carga colocada en una cesta, copa o eslinga al final de una larga palanca, y un contrapeso cerca del fulcro. La palanca proporcionada por un fundíbulo le permite lanzar proyectiles masivos que se dispersan en varias casillas alrededor de la casilla objetivo según el tamaño del fundíbulo. Los fundíbulos son armas de fuego indirecto. Si se montan en barcos solo pueden instalarse en la cubierta principal.
Ligero: Apuntar CD 15, contratiempo 1, dureza 5 y 50 puntos de golpe, peso 2,700 lbs.
Dispersión de 5 pies (mitad del daño principal). Reflejos CD 15 para reducir el daño de la dispersión a la mitad
Estándar: Apuntar CD 20, contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Dispersión de 15 pies (mitad del daño principal). Reflejos CD 20 para reducir el daño de la dispersión a la mitad
Pesado: Apuntar CD 25, contratiempo 1, dureza 5 y 200 puntos de golpe, peso 4,500 lbs.
Dispersión de 30 pies (mitad del daño principal). Reflejos CD 25 para reducir el daño de la dispersión a la mitad
Espingarda: Una espingarda utiliza una pala compuesta torsionada para golpear un bastidor de disparo que contiene múltiples flechas o cohetes propulsados por pólvora negra, los cuales caen en un arco sobre un área. Las espingardas son armas de fuego indirecto. Si se montan en barcos solo pueden instalarse en la cubierta principal.
Flechas: Apuntar CD 20, contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Área de 15 pies. Reflejos CD 20 para reducir el daño a la mitad
Cohetes: Apuntar CD 20, contratiempo 1, dureza 5 y 100 puntos de golpe, peso 3,600 lbs.
Área de 15 pies. Reflejos CD 20 para reducir el daño a la mitad
Fuego marino: Estas grandes máquinas de asedio suelen ir sobre ruedas o montadas en vehículos que pueden transportarlas al campo de batalla. Temidos por su poder destructivo en el combate naval por la facilidad que tienen para prender fuego a los barcos. Los fuegos marinos son armas de fuego directo.
Draco: Tiro errado 1 (20 ft.), dureza 10 y 140 puntos de golpe, peso 6,000 lbs.
Reflejos CD 20 para reducir el daño a la mitad y no prender fuego
Sierpe: Tiro errado 1 (40 ft.), dureza 10 y 280 puntos de golpe, peso 7,500 lbs.
Reflejos CD 25 para reducir el daño a la mitad y no prender fuego
Bombardas: Semejantes a grandes calderos o cañones de boca más ancha, estas armas de fuego lanzan su munición en forma de arco para lanzar sus mortíferas cargas sobre las tropas o los muros de los castillos. Las bombardas se disparan normalmente de forma indirecta, pero también pueden dispararse como máquinas de asedio de fuego directo. Cuando se usan como fuego directo, sufren una penalización de -4 en las tiradas de ataque y su incremento de alcance se reduce a la mitad, pero no tienen alcance mínimo. Como todas las armas de pólvora, las bombardas no sufren contratiempos, sino que tienen una probabilidad de tiro errado. Si se montan en barcos solo pueden instalarse en la cubierta principal.
Bombarda de 18 libras: Apuntar CD 15, tiro errado 1 (10 ft.), dureza 10 y 70 puntos de golpe, peso 4,500 lbs.
Bombarda de 24 libras: Apuntar CD 20, tiro errado 1 (20 ft.), dureza 10 y 140 puntos de golpe, peso 6,000 lbs.
Bombarda de 36 libras: Apuntar CD 25, tiro errado 1 (40 ft.), dureza 10 y 280 puntos de golpe, peso 7,500 lbs.
Cañones: Los cañones están hechos de metal, algunos están fundidos en una sola pieza, otros soldados con bandas de hierro y montados en el suelo o en cureñas. Los cañones utilizan cargas de pólvora negra para impulsar sus proyectiles con gran fuerza. Como todas las armas de pólvora, los cañones no sufren contratiempos, sino que tienen una probabilidad de tiro errado. Dependiendo del calibre del cañón este tendrá diferentes propiedades, estas armas son de fuego directo.
Cañón de 18 libras: Tiro errado 1 (10 ft.), dureza 10 y 70 puntos de golpe, peso 4,500 lbs.
Cañón de 24 libras: Tiro errado 1 (20 ft.), dureza 10 y 140 puntos de golpe, peso 6,000 lbs.
Cañón de 36 libras: Tiro errado 1 (40 ft.), dureza 10 y 280 puntos de golpe, peso 7,500 lbs.
1 - En caso de montarse en el primer puente de cañones de un Galeón (16), Fragata (22) o Navío de línea (34) los cañones de 24 libras ocupan lo mismo que una máquina de asedio Grande.
Barril de pólvora: La exposición al fuego, la electricidad o una explosión hace que la pólvora negra explote, un solo barril que explota de esta manera inflige 5d6 puntos de daño de fuego y contundente a cualquier persona u objeto dentro de un área de 20 pies, Reflejos CD 15 para reducir el daño a la mitad. La cantidad de pólvora usada por un cañón o bombarda dependerá del peso de la bala a disparar, cuanto más pesada sea la bala más pólvora se debe usar.
Cañón o bombarda de 18 libras: 16 disparos por barril de pólvora
Cañón o bombarda de 24 libras: 12 disparos por barril de pólvora
Cañón o bombarda de 36 libras: 8 disparos por barril de pólvora
Saeta de maraña: Saeta hueca que despliega una gran red. Este ataque es a toque a distancia, pero solo es efectivo en el primer incremento de alcance. Cuando impacta un objetivo, este queda enmarañado además de sufrir el daño normal. Una criatura enmarañada puede escapar realizando una prueba de Escapismo CD 20 como acción de asalto completo. La red tiene 5 puntos de golpe (solo sufre daño de tipo cortante, fuego, ácido o fuerza) y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 25 como acción de asalto completo. Solo afecta a criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que la balista que la dispara. En un contratiempo la red se libera sobre la propia máquina de asedio.
Proyectil defoliante: Esfera de cerámica que libera un rocío defoliante al impactar. Cuando impacta un objetivo, inflige 2d6 de daño a cualquier criatura u objeto en ese espacio. Toda criatura vegetal en un área de 30 pies alrededor del objetivo recibe adicionalmente 4d6 de daño, salvación de Fortaleza CD 20 para reducir el daño a la mitad y toda la vegetación muere. Criaturas vegetales en un área de 5 pies alrededor del objetivo que fallen sus tiradas de salvación sufren 1d4 de daño a la Fuerza y Constitución. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Fuego alquímico: Esfera de cerámica con fuego alquímico en su interior. Cuando impacta un objetivo, inflige 4d6 de daño de fuego a cada criatura y estructura de madera u otros materiales blandos dentro de un área de 5 pies alrededor del objetivo principal, salvación de Reflejos CD 20 para no prender fuego. Cada criatura y objeto de madera u otros materiales blandos dentro del área de 10 a 30 pies alrededor del objetivo principal tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 20 o recibir la mitad del daño. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Ignora la dureza de los objetos de madera u otros materiales blandos. Objetos de madera y otros materiales blandos desatendidos prenden fuego automáticamente. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Hielo alquímico: Esfera de cerámica con hielo alquímico en su interior. Cuando impacta un objetivo, inflige 4d6 de daño de frío a cada criatura dentro de un área de 5 pies alrededor del objetivo principal, salvación de Fortaleza CD 20 para no quedar enmarañada 1 ronda. Cada criatura dentro del área de 10 a 30 pies alrededor del objetivo principal tiene derecho a una salvación de Fortaleza CD 20 o recibir la mitad del daño. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Cortina de humo: Esfera de cerámica dura que contiene dos sustancias alquímicas separadas por una fina barrera. Cuando impacta un objetivo, inflige 2d6 de daño de ácido a cualquier criatura u objeto que se encuentre en ese espacio, momento en que las sustancias se mezclan creando un área de humo amarillo que se expande 30 pies alrededor del objetivo. El efecto es el mismo que el hechizo Fog Cloud. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Bomba: Esfera de metal llena de bolas de metal y pólvora negra. Cuando impacta un objetivo o tras 3 rondas después de encender la mecha explota. Cuando explota, inflige 6d6 de daño contundente y perforante a todas las criaturas y objetos dentro de un área de 30 pies alrededor del objetivo. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Ignora la dureza de los objetos de madera y piedra. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos, o transportada por dos criaturas Medianas o una criatura Grande hasta su destino.
Bomba de plaga: Esfera de cerámica llena de una masa nauseabunda de carroña y despojos enfermizos. Inflige la mitad del daño, pero cada criatura alcanzada por ella queda expuesta a la Filth Fever. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Bomba de enjambre: Caja de madera repleta de globos de cera, de los cuales emana un leve zumbido. En el centro de cada globo hay una avispa del tamaño de una rata conocida como avispa de piedra. La cera mantiene inmovilizadas a las avispas, mientras que pequeños agujeros de aire les permiten respirar. Inflige la mitad del daño, pero libera un enjambre de avispas, dos enjambres si se utiliza en una catapulta o fundíbulo pesados. Las avispas atacan durante 1 minuto antes de dispersarse. En un contratiempo la munición cae sobre la propia máquina de asedio, infligiendo su daño y efectos alrededor de esta como foco. Esta munición puede ser lanzada por catapultas y fundíbulos.
Bala de metralla: Bala de metal que se destruye en un haz de perdigones, bolas o trozos de chatarra. Cuando es disparada golpea a todas las criaturas y objetos en un alcance de 30 pies y el tipo de daño cambia a cortante, contundente y perforante. La máquina de asedio realiza una tirada individual de ataque contra cada criatura y objeto en el área. Esta munición puede ser disparada por cañones (cono de 15, 30 o 60 pies) y bombardas (áreas de 10, 20 o 30 pies).
Bala encadenada: Dos balas unidas por una cadena usadas para la destrucción de palos, mesanas, remos, entre otros. Inflige el doble de su daño normal contra objetos que ayuden a la propulsión de un vehículo. Cuando el objetivo es una criatura, ésta tiene derecho a una prueba de salvación de Fortaleza CD 20 o ser derribada. Esta munición puede ser disparada por cañones y bombardas.