Mientras que la mayoría de las máquinas de asedio atacan a distancia, algunas se utilizan en proximidad para socavar directamente las defensas, abrirse paso a través de ellas o de otro modo eludirlas. Algunas armas de asalto cercano ni siquiera son armas en absoluto, sino que proporcionan medios para que las fuerzas de asalto se protejan o eviten las fortificaciones sin destruirlas.
Corvus: Un corvus es un dispositivo de abordaje que cuenta con un sistema de contrapeso articulado para montar un puente verticalmente entre dos estructuras o vehículos. Un corvus mide 10 pies de ancho y 20 pies de largo, tiene dureza 5 y 10 puntos de golpe por cada 5 pies de superficie. Utilizar un corvus requiere una prueba de Profesión (ingeniero de asedio) CD 10 como acción de asalto completo, si la tirada falla el corvus no logra aferrarse al objetivo y debe intentarse de nuevo. Un corvus montado en un vehículo puede aferrarse a otro vehículo en movimiento. Para hacerlo, se requiere una tirada opuesta de conducción para posicionar el corvus correctamente. Una vez aferrado, se necesita una prueba de Fuerza CD 15 como acción de asalto completo para liberarlo. Alternativamente, si el corvus está unido a un vehículo, cualquiera de los conductores puede realizar una tirada de conducción enfrentada como acción estándar para liberarlo, si además la tirada tiene éxito por 5 o más el corvus es destruido. Por cada criatura que esté actualmente en el corvus se incurre en un -2 a la tirada. Toda criatura que este de pie en el corvus tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 15 o caerse. Tener éxito en la tirada de salvación les permite moverse hacia el área más cercana de terreno seguro, pero tal movimiento provoca ataques de oportunidad. Un corvus no puede ser blindado.
Puente de Asalto: Un puente de asalto se utiliza para atravesar una zanja, foso u otro hueco. Levantar un puente de asalto requiere una acción completa por cada 5 pies de longitud; hasta cuatro criaturas pueden cooperar para levantar un puente. El tiempo requerido se duplica por cada categoría de tamaño que el puente sea más grande que las criaturas que lo levantan. Los puentes de asalto grandes tienen 40 puntos de golpe, los Enormes tienen 60 puntos de golpe, los Gargantuescos tienen 160 puntos de golpe y los Colosales tienen 240 puntos de golpe.
Rueda Aplastante: La mayor parte de esta arma es un rodillo de acero de casi 10 pies de ancho. Manijas o un arnés sobresalen del eje, permitiendo que cuatro orcos o una bestia Grande empujen la rueda aplastante desde atrás. Como una acción completa, su tripulación puede hacer rodar la rueda aplastante sobre criaturas frente a ella. Esto funciona como la habilidad de trample de un monstruo, excepto según se indica aquí. Las criaturas que son atropelladas caen al suelo y reciben 4d6 puntos de daño. Los objetivos que tienen éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 15 reciben solo la mitad del daño y evitan caer al suelo. Una rueda aplastante tiene una dureza de 10 y 100 puntos de golpe. Fuente: Hold of the Orc Hordes
Maza Terrestre: Esta máquina de guerra está equipada con un martillo enorme. Cuando se deja en posición horizontal, funciona como una catapulta montada de lado y es capaz de limpiar amplias áreas de enemigos. Aunque no usa municiones, la maza terrestre debe recargarse efectivamente enrollando la torsión. Cuando se activa la maza terrestre, las criaturas en el suelo en un cono de 15 pies reciben 6d6 puntos de daño, son empujadas 10 pies en la dirección del movimiento y caen al suelo. Una tirada de salvación de Reflejos CD 20 exitosa reduce a la mitad el daño y anula los efectos adicionales. Una maza terrestre tiene una dureza de 5 y 100 puntos de golpe. Fuente: Hold of the Orc Hordes
Galería: Una defensa temporal móvil, una galería es similar a un edificio hecho de cuero o madera. La mayoría son de construcción endeble, pero hay ejemplos raros que están más robustamente construidos (use las reglas para darle armadura a las máquinas de asedio y ajuste CA, dureza y puntos de golpe en consecuencia). Las galerías son casi siempre una sola sección móvil de "pared" más otra sección que actúa como el "techo". (Las galerías hechas para albergar arietes son una excepción y suelen tener dos secciones de pared y techo unidas). Debido a que una galería está parcialmente abierta, no proporciona la misma cobertura que un edificio normal: una criatura dentro de una galería obtiene cobertura si es del mismo tamaño que la galería, cobertura mejorada si es un tamaño más pequeño y cobertura total si es dos o más tamaños más pequeño. Las galerías tienen el tamaño de las criaturas: una galería Grande protege el mismo espacio que una criatura Grande, y así sucesivamente.
Las galerías de madera pueden moverse sobre rodillos a una velocidad de 10 pies con su tripulación completa, o 5 pies con al menos la mitad de la tripulación requerida. Las galerías tienen una velocidad base de 15 pies (o 10 pies si están protegidas con armadura media o pesada).
Las galerías tienen una dureza de 5 y puntos de golpe basados en su tamaño. Una galería Grande tiene 30 puntos de golpe, una Enorme tiene 120 puntos de golpe, una Gargantuesca tiene 320 puntos de golpe y una colosal tiene 625 puntos de golpe.
Cosechadora: Una variedad de cuchillas similares a guadañas se extienden desde dos lados de esta máquina con ruedas. Cuando se tira, típicamente por un aurochs o gigantes esclavizados, la rotación de las ruedas hace que las cuchillas corten indiscriminadamente. Cada vez que la cosechadora se mueve, realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un modificador de +10 contra cualquier criatura adyacente que pase; inflige 2d8 puntos de daño a aquellos a los que golpea. Se pueden juntar varias cosechadoras. La tripulación requerida para una cadena de cosechadoras es igual a la tripulación total de las máquinas individuales. Las criaturas adyacentes son atacadas por cada cosechadora individual que las atraviesa. Una cosechadora tiene una dureza de 5 y 50 puntos de golpe. Fuente: Hold of the Orc Hordes
Escalera de Asalto, Escalade: Las escaleras de asalto tienen bases con púas para estabilidad, y los 5 pies superiores están reforzados con metal, con una dureza de 10 y 20 puntos de golpe. El resto de la escalera es de madera y tiene una dureza de 5 y puntos de golpe basados en su tamaño. Las escaleras de asalto grandes tienen 20 puntos de golpe, las Enormes tienen 30 puntos de golpe, las Gargantuescas tienen 80 puntos de golpe y las Colosales tienen 120 puntos de golpe. Las escaleras de asalto no pueden ser blindadas.
Arietes: Las armas de asalto cercano más básicas son troncos con punta de hierro llevados por una o más criaturas para combinar su fuerza. Un ariete puede usarse para infligir daño o para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de ruptura del objetivo.
Carga de Acometida: Los arietes requieren impulso para ser efectivos. Todas las criaturas que usen el ariete deben usar la acción de carga para obtener su efecto completo. Las criaturas que no deseen cargar pueden realizar un ataque con el ariete como una acción completa, con una penalización de -4