Todos los navíos necesitan de oficiales y suboficiales que prioricen las tareas a bordo del barco e impongan un orden. Los oficiales que queden aturdidos, indispuestos, inconscientes o que mueran no podrán ejercer su mando por lo que las tareas que dependen de ellos no podrán realizarse hasta que alguien tome esa posición.
Un navío necesita tres cosas para moverse: un timonel, una tripulación y un medio de propulsión. Un timonel es una criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior que es físicamente capaz de utilizar el dispositivo de control del navío. El capitán de un navío es a menudo el timonel. El timonel utiliza el dispositivo de control y su habilidad de navegación para controlar el barco. Sin timonel, un barco sólo puede realizar la acción "Fuera de control".
Si un barco no tiene piloto, otra criatura puede tomar el control del barco siempre que la criatura esté adyacente al dispositivo de control y haga una prueba de navegación como acción gratuita. Si el timonel del barco quiere ceder el control, no hay timonel o este está indispuesto, una criatura adyacente podrá tomar el control al principio de la siguiente ronda de batalla. Si una criatura quiere arrebatarle el control de un barco a otra por la fuerza, debe matar al timonel o apartarlo del dispositivo de control. Cuando una nueva criatura se convierte en el timonel, este debe realizar una prueba de navegación CD 25 para poder maniobrar esa misma ronda.
Todos los navíos necesitan tripulación para ser manejado. Un barco necesita al menos la mitad de su tripulación para poder ser maniobrado. Si más de la mitad de la tripulación de un barco muere, queda aturdida, indispuesta o inconsciente, el barco sólo puede realizar la acción "Fuera de control". Las personas necesarias para operar las máquinas de asedio son a su vez parte de la tripulación necesaria para maniobrar el navío.
Para controlar un navío en combate, un timonel debe hacer una prueba de navegación para determinar la maniobrabilidad y velocidad en ese asalto. Un barco sin tripulación completa sufre una penalización de -10 a todas las pruebas de navegación, y por cada 16 tripulantes adicionales que falten sufre un -2 adicional. Con menos de la mitad de tripulación un barco no puede ser controlado.
Ayudar a otro: La criatura que ayuda realiza una prueba de Sabiduría, si el resultado es 15 o más, el timonel gana un bonificador +2 a su prueba de navegación. Sólo una criatura puede realizar esta acción para ayudar al timonel.
Controlar un barco en combate (CD base 20): Maniobrar un barco en combate es muy complicado por todos los factores externos que hay presentes. Además, la CD aumenta en +1 por la velocidad actual del navío.
Controlar un barco fuera de combate (CD base 10): Dado que maniobrar un barco fuera de combate se consigue fácilmente con algo de práctica, las pruebas de navegación no son normalmente necesarias. Casi todas las criaturas pueden hacerlo con relativa facilidad tomando 10.
Controlar un navío sin la habilidad apropiada: Si un timonel carece de la habilidad Profesión (marinero) para controlar un navío, siempre se puede usar el modificador de Sabiduría en su lugar.
Viento, fuerza física y corriente: Todos estos medios de propulsión usan la habilidad Profesión (marinero) en las pruebas de navegación.
Múltiples medios de propulsión añaden flexibilidad y pueden trabajar en conjunto para crear un movimiento más rápido. Si un barco tiene dos medios de propulsión, como viento y fuerza física, se suman sus dos velocidades máximas y aceleraciones. Un tercer medio de propulsión no ofrece nada adicional. Un barco con múltiples medios de propulsión suele necesitar una tripulación numerosa para ponerlo en marcha y mantenerlo en movimiento.
Todos los barcos propulsados por el viento que se mueven en la dirección de este (sotavento) aumentan su velocidad actual y la reducen cuando se mueven en dirección opuesta (barlovento). Se considera que un barco va a sotavento si su proa está orientada en cualquiera de los tres ejes en la dirección que sopla el viento y a barlovento si esta encarada en cualquiera de los tres ejes en contra de este. La reducción y aumento de la velocidad dependerá de la fuerza del viento. En caso de que las velas estén izadas no se aplicara ningún cambio a la velocidad del barco, pero este solo podrá propulsarse si tiene remos o utilizando las corrientes del agua. En caso de usar las corrientes del agua la velocidad nunca sera mayor de la mitad del máximo de velocidad que pueda alcanzar en ese momento, y la aceleración siempre será igual a uno.
Los barcos no se mueven como las criaturas, ni siquiera cuando utilizan criaturas para propulsarse. Tienden a moverse en la dirección de su proa.
Orientación: A diferencia de las criaturas, los barcos tienen una orientación frontal (proa). La orientación representa el efecto de la inercia en los vehículos. Los navíos se mueven mejor cuando se mueven en la dirección de su proa, y se necesita tiempo y habilidad para moverlas en otras direcciones. Cuando se maniobran correctamente, los navíos pueden moverse en línea recta, en diagonal, o una mezcla de ambas dentro del mismo movimiento.
Movimiento: Los navíos tienen una velocidad máxima y una aceleración. La velocidad máxima es la mayor velocidad que el navío puede recorrer por asalto. Normalmente, un navío no puede zarpar a su velocidad máxima. En cada ronda, el timonel puede intentar acelerar el navío o desacelerarlo a una velocidad igual a su aceleración. La velocidad a la que se mueve un navío en ese momento se denomina velocidad actual.
Borde del Mapa: Durante la fase de combate naval, el borde del mapa forma un límite artificial (en mar abierto, no hay borde del mapa).
Movimiento por agua: Los viajes de largas distancias a través de mares u océanos utilizan el movimiento acuático, medido en millas náuticas (1 milla náutica equivale a 1,852 m) por hora o día. Para los barcos a remos, un día de travesía representa 10 horas. Para un velero, un día de travesía representa 16 horas.
Un timonel puede realizar cualquiera de las siguientes maniobras (excepto "Fuera de control") durante la fase de Combate borda con borda. Si un navío se queda sin timonel, se realiza la acción "Fuera de control" hasta que haya un nuevo timonel al mando de la nave.
Mantener el rumbo: El timonel mantiene el rumbo del navío en su orientación actual a su velocidad actual, y puede moverse recto o en diagonal. En una prueba fallida, el movimiento es únicamente en línea recta.
La dote Conductor Experto en una prueba fallida se podrá seguir virando en diagonal.
Todo a babor/estribor: El timonel puede virar bruscamente el barco perdiendo la mitad de su movimiento. Con una prueba de navegación con éxito, el timonel puede cambiar la proa del navío 90 grados a babor o a estribor. Si se falla la prueba, el navío no vira, pero puede avanzar en diagonal durante su movimiento sin perder velocidad.
La dote Conductor Experto aumenta los grados del viraje en 45.
Orzad/Arribad: El timonel vira bruscamente el barco para aprovechar viento favorable. Con una prueba de navegación con éxito, la aceleración del navío aumenta en 2 durante 1d4 rondas. Si se falla la prueba, el navío pierde la mitad de su velocidad actual.
La dote Conductor Experto en una prueba fallida la velocidad se reduce a un cuarto.
Avante toda vela: Con una prueba de navegación con éxito, el timonel realiza una maniobra que obligue a un timonel enemigo a reaccionar. El resultado de esta prueba de navegación reemplaza la CD de la siguiente prueba de navegación del timonel enemigo. En una prueba fallida, el barco se mueve en línea recta a su velocidad actual.
La dote Conductor Experto suma +2 a la CD por cada 5 que se supere la prueba.
¡Izad velas!: Con una prueba de navegar con éxito, la velocidad actual del barco disminuye en su aceleración. Con una prueba fallida, el barco no desacelera. En cualquier caso, el barco puede avanzar en su orientación actual o en diagonal. Si la deceleración reduce la velocidad del navío a 0, una cierta cantidad de inercia continuará moviendo el navío hacia delante hasta detenerse completamente.
Un navío Grande avanza (recto o en diagonal) 1d6 + 2 casillas antes de detenerse por completo.
Un navío Enorme avanza (recto o en diagonal) 1d8 + 2 casillas antes de detenerse por completo.
Un navío Gargantuesco avanza (recto o en diagonal) 1d10 + 2 casillas antes de detenerse por completo.
Un navío Colosal avanza (recto o en diagonal) 1d12 + 2 casillas antes de detenerse por completo.
La dote Conductor Experto reduce esta distancia en 3 casillas (mínimo 0 casillas).
¡Arriad velas!: Con una prueba de navegación con éxito, la velocidad actual del navío aumenta en su aceleración, pero no por encima de su velocidad máxima. El barco puede avanzar hacia delante o en diagonal. Un timonel que falle su prueba de navegación no acelera y sólo puede moverse en la orientación de la proa del navío.
La dote Conductor Experto aumenta la aceleración en 1.
Largad el ancla: El timonel y la tripulación trabajan en conjunto para realizar un viraje de hasta 180 grados perdiendo tres cuartas partes de su movimiento. En una prueba fallida, el ancla gana la condición rota (una segunda maniobra fallida destruye el ancla), se pierde la mitad de movimiento y solo se puede avanzar en un ángulo de 45 grados.
La dote Conductor Experto reduce la velocidad perdida en todos los casos un cuarto y se necesitan dos pruebas fallidas para que el ancla gane la condición rota.
Fuera de control: Cuando el timonel no hace nada, si no hay timonel, o se tiene menos de la mitad de la tripulación en control activo, el navío está Fuera de control. Un navío Fuera de control se mantiene en este estado hasta que se detiene o una criatura toma control. Un navío no controlado sólo se mueve en la dirección de su proa recto o en diagonal (elegido aleatoriamente con un 1d3) y decelera 1 nudo cada ronda. Aunque un navío este Fuera de control si chocara con algo, este realiza embestidas automáticamente.
La dote Conductor Habilidoso da un margen de 1d4 rondas desde que la tripulación es menos de la mitad para que el timonel pueda manejar el navío. Además, si se tiene la dote Conductor Experto este número de rondas aumenta en 1 por cada 5 puntos se tenga en Profesión (marinero). Si el timonel está incapacitado o no hay uno
Los tamaños de los barcos van desde los botes utilitarios de tamaño Grande hasta los más majestuoso galeones de tamaño Colosal, todos estos ocupan una casilla en el tapete de batalla, pero son visualmente más o menos grandes. Una casilla en el mapa de combate naval equivale a grandes rasgos a 100 milla náutica (1,852 m). Las armas, armas de asedio o hechizos pueden ser disparadas o lanzados a 1 milla de distancia por cada 100 pies de rango que tengan, pero es necesario bastante tiempo para poder lanzar ataques a semejantes distancias.
Las rondas del combate naval son completamente diferentes a las rondas de combate táctico. La duración oscila entre 10 y 30 minutos. La ronda consta de dos turnos, los primeros en actuar son los barcos y su tripulación, el segundo turno es NARRATIVO ya que narra los eventos específicos que se desarrollan durante el turno de los barcos, influenciando así la siguiente ronda.
Roto: Los barcos, sus medios de propulsión y dispositivos de control en la mayoría de los casos son objetos, y como cualquier otro objeto cuando reciben un daño superior a la mitad de sus puntos de golpe se rompen.
Un barco desvencijado en cada una de sus 3 partes principales sufre un penalizador -1 acumulativo a la CA, a las pruebas de navegación, a las salvaciones y a las maniobras de combate.
Si un medio de propulsión se rompe, la velocidad máxima y aceleración de ese medio se reducen a la mitad. Si el barco está en movimiento y viaja más rápido que su nueva velocidad máxima, este decelera automáticamente.
Si un dispositivo de control se rompe, todas las pruebas de navegación sufren una penalización de -10.
Destruido: Un barco que se reduce a 0 o menos puntos de golpe naufraga. Un barco que se hunde no puede moverse ni atacar, y se hunde completamente tras 10 rondas. Cada impacto adicional en un barco que se hunde y que inflige más de 25 puntos de daño reduce en 1 las rondas necesarias para hundirse.
Un barco que se hunde por completo cae al fondo del mar y se considera un pecio. Un barco naufragado no se puede reparar, está tan dañado que ni siquiera se puede utilizar como chatarra. Make Whole o hechizos comparables pueden detener un naufragio si los puntos de golpe del barco se elevan por encima de 0. En general, las reparaciones no mágicas tardan demasiado en salvar a un barco de naufragar una vez este empieza a hundirse.
Si un medio de propulsión es destruido, la velocidad y aceleración máximas se reducen automáticamente a 0 y el barco solo puede usar las corrientes marinas para propulsarse. Si el barco está en movimiento y viaja más rápido que su nueva velocidad máxima, este decelera automáticamente.
Cuando se destruye un dispositivo de control, un barco no puede ser maniobrado (Fuera de control) hasta que el dispositivo de control sea sustituido.
La forma más rápida de reparar un barco es con hechizos. Mending no es capaz de reparar un barco ya que es un objeto constituido de otros muchos objetos, pero Make Whole afecta a un barco como si fuera un constructo, reparando 1d6 puntos de daño por nivel. Además, también se pueden utilizar métodos más mundanos para reparar barcos. Debido a su construcción especializada, los barcos (así como los remos y el velamen) suelen requerir la habilidad Artesanía (Barcos) para ser reparados. Dependiendo de la naturaleza del daño, habilidades como Artesanía (Carpintería) o Artesanía (Velas), o incluso varias habilidades de Profesión, pueden ser usadas para reparar barcos con la aprobación del GM. En general, un día de trabajo de una sola persona usando la habilidad apropiada para reparar un barco requiere 10 po de materia prima y una prueba de habilidad CD 10, reparando 10 (+2 por cada 5 que se supere la CD) puntos de daño si tiene éxito, o 5 puntos de golpe si falla. Fabricate se puede utilizar para crear la materia prima necesaria para las reparaciones. Se pueden comprar remos nuevos por 2 po cada uno.
El fuego es un peligro siempre presente en todos los barcos de madera, pero, aunque la mayoría de los barcos no corren peligro de arder en llamas por una antorcha o linterna que se caiga, los fuegos alquímicos o mágicos pueden ser mucho más peligrosos. Muchos hechizos de fuego instantáneo no prenden fuego automáticamente a un barco, pero aquellos que infligen daño de fuego a lo largo de varios asaltos tienen más posibilidades de provocar un incendio.
Cuando un barco recibe daño por fuego (como por fuego de alquimista, flechas incendiarias, ciertos hechizos y otros efectos a discreción del GM), este debe hacer inmediatamente una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o incendiarse. A menos que un ataque se dirija específicamente a los medios de propulsión de un barco (como las velas), se asume que tales ataques afectan a la estructura del propio barco.
Cuando un barco se incendia, sufre automáticamente 2d6 (max. 128) de daño de fuego por asalto (sin tener en cuenta la dureza) a medida que el fuego se propaga. La tripulación del barco puede intentar extinguir las llamas, permitiendo al barco hacer una salvación de Reflejos (CD 15 + el número de asaltos que el barco ha estado en llamas). En una prueba exitosa el fuego es extinguido. Cada vez que la tripulación intente apagar un incendio el barco esta Fuera de control y no se pueden realizar otras acciones que necesiten de la tripulación.