Las criaturas no acostumbradas a la vida a bordo de los barcos corren el riesgo de marearse. Dichas criaturas deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 10 o sufrir náuseas durante el resto del día. Al día siguiente, el personaje tiene derecho a una nueva salvación, si tiene éxito se marea en lugar de tener náuseas. Si se falla, las náuseas persisten. Cada día, se tiene derecho a otra salvación de Fortaleza. Dos éxitos previenen volver a marearse durante el resto del viaje. La CD del mareo aumenta a 20 en caso de mal tiempo, y aquellos que tengan éxito para evitar el mareo durante un día deben hacer una salvación adicional si las condiciones cambian a peor. Los personajes con 1 o más rangos en Profesión (Marinero o Timonel) nunca se marean.
Los puestos de poder dentro de una embarcación, los oficiales mantienen el orden, disciplina y hacen de un grupo de ineptos una tripulación capaz de las más grandes proezas. Los oficiales obligatorios estan marcados con un asterisco. En situaciones en el que haya tripulación mínima siempre es necesario un capitán.
*Capitán (1): Es la máxima autoridad en cualquier barco y su palabra es ley para todos a bordo. El capitán elige dónde navegar, qué saquear y quién ocupa los demás puestos a bordo del navío, entre otras muchas decisiones de mando. Sin embargo, el liderazgo a menudo resulta peligroso, ya que un capitán debe, por encima de todo, garantizar el éxito de su barco y su tripulación. Si no lo hace, aumenta la amenaza de motín.
Primero de a bordo: La mano derecha del capitán en el que recaen todas sus funciones en ausencia de este. Además de encargarse de la elaboración de los horarios de las guardias de cubierta, la planificación y supervisión de los cálculos de estiba, la planificación y supervisión de los trabajos de mantenimiento de cubierta y la correcta operación del buque.
Navegante: Tiene menos autoridad que el primero de a bordo y es el encargado de elaborar la derrota, según los criterios marcados por el capitán o timonel y corrección de las cartas náuticas. En muchas ocasiones este puesto esta ocupado por lanzadores de conjuros, tanto arcanos como divinos, ya que normalmente son conocedores del firmamento o tienen facilidad para leer y escribir.
*Cirujano (2): El cirujano de a bordo es una de las partes más importantes de un barco ya que los tratamientos con hechizos, pociones, pergaminos y varitas hacen insostenible cualquier tipo de empresa mercante, y no solo existen amenazas por heridas u otros traumatismos, las enfermedades y plagas que pueden surgir durante los viajes son la amenaza más peligrosa ya que son capaces de diezmar una tripulación en días.
*Carpintero: No importa qué encantamientos o ungüentos alquímicos potencien un barco pirata, su corazón y sus huesos siguen siendo de madera. Este simple hecho convierte al carpintero en uno de los puestos más importantes a bordo de cualquier navío. Los carpinteros son los principales responsables del mantenimiento del barco bajo cubierta, de encontrar y taponar las fugas, reparar los daños y sustituir los mástiles y las vergas.
*Contramaestre (3): El contramaestre, es responsable de la cubierta principal del buque y superiores. Esto hace que el contramaestre sea responsable de todos los cabos, jarcias, anclas y velas. Al comienzo del día, el contramaestre y sus subordinados levan anclas, izan las velas e informan al capitán del estado general de la cubierta del barco. Como supervisa muchas de las tareas cotidianas básicas del barco, el contramaestre es a menudo responsable de mantener la disciplina e imponer castigos.
Condestable (4): El condestable o maestro artillero está a cargo de toda artillería de a bordo, asegurándose de que la humedad y el óxido no arruinen las armas y de que la tripulación sepa utilizarlas. A bordo de buques con armas de fuego, el maestro artillero mantiene cañones, las armas de fuego y la pólvora del buque; en los barcos sin tales armas, mantiene las balistas, catapultas, etc.
Maestro de armas: Encargado de la seguridad del barco, la condición física de la tripulación y la impartición de justicia, el maestro de armas suele ser uno de los oficiales más temidos y odiados del barco.
*Jefe de cocina (5): Mientras que el intendente suele asignar las raciones, el cocinero y sus aprendices preparan y distribuyen las comidas a la tripulación. Aunque algunos barcos mejor equipados emplean a cocineros cualificados para atender al capitán y a los oficiales, muchos cocineros proceden de tripulantes que han sufrido heridas incapacitantes, lo que les permite seguir sirviendo incluso después de semejante trauma.
Intendente: El intendente supervisa los suministros y artículos almacenados a bordo del barco. Mantiene los suministros de alimentos y armamento, supervisa el abastecimiento de víveres al cocinero y distribuye la ración de ron a la tripulación.
(1) Sin capitán no hay barco y si este cae normalmente la tripulación regular se rinde.
(2) La ausencia de un cirujano o médico a bordo de un barco es un mal presagio y afecta a la moral de la tripulación.
(3) Obligatorio para la correcta coordinación de los marineros en combate y fuera de este.
(4) Obligatorio si hay armas de asedio a bordo del barco. Además un condestable es capaz de realizar una modificación especial a bordo del barco que ayuda a los artilleros en el manejo de as armas de asedio cuando estan bajo sus ordenes.
(5) Sin jefe de cocina no hay alimento diario para los tripulantes lo cual hace que el barco no pueda ser operativo y afecta a la moral de la tripulación.
No tan importantes como los oficiales, pero aun así necesarios en ciertos momentos de una travesía, además hacen las veces de informadores de los otros oficiales para saber cómo está la moral en la tripulación o encontrar infiltrados de otras organizaciones. Los vigías a menos que se especifique activamente se entenderá que son humanos normales del mismo nivel que el resto de la tripulación regular.
*Timonel: Persona encargada de la navegación. Instruida, tanto en letras como en matemáticas, pues precisa manejar las cartas y los instrumentos de navegación náutica. Los timoneles veteranos son muy codiciados ya que pueden decidir batallas navales o la vuelta a puerto.
Ayudantes del navegante, contramaestre, condestable y cocinero: Al igual que el primero de a bordo son la mano derecha de cada uno de estos puestos y actúan en nombre de ellos cuando sea necesario, además de realizar las tareas administrativas de cada puesto (elaboración de listas de tripulantes, manifiestos...).
Vigías: Persona encargada de vigilar y avisar de cualquier posible amenaza para el barco y su tripulación, lo normal es que haya 3 vigías que roten a lo largo del día. Los turnos son de 6 de la mañana a 2 del medio día, de las 2 del medio día a las 10 de la noche y de las 10 de la noche a las 6 de la mañana.
Mantenida/o: Sirviente del capitán, este tripulante de bajo rango y normalmente joven ayuda a otros marineros en sus tareas y realiza diversos recados por todo el barco, lo que le obliga a adquirir una cierta comprensión de casi todas las funciones del barco.
El músculo de un barco y con el cual este no podría moverse, la tripulación es posiblemente la parte más importante de un barco y la que normalmente se desprecia y maltrata con más frecuencia. Es importante tener la moral de una tripulación alta ya que aumentan las posibilidades de llegar a puerto en tu propio barco.
Aparejadores: Los aparejadores trabajan en las jarcias y despliegan las velas. En combate, junto con el de un grupo de abordaje, el trabajo de los aparejadores es uno de los más peligrosos, ya que acercan los buques enemigos lo suficiente como para abordarlos.
Remeros: Los remeros se cuentan a parte de los grumetes y aparejadores y son los encargados de remar, si falta más de la mitad de remeros no es posible usar esa forma de propulsión.
Grumetes: Cualquier marinero que limpia cubiertas. También se utiliza como argot para designar a cualquier miembro de la tripulación de bajo rango o poco cualificado.
Los artilleros componen el número de personas necesarias para el funcionamiento de las armas de asedió a bordo de la embarcación (el número necesario de artilleros esta especificado en las tablas de propiedades de las máquinas de asedio). Los artilleros hacen las veces de los marineros corrientes fuera de un combate naval, por lo que es necesario saber cuantos artilleros hay en ese tipo de situaciones para saber cuanta penalización.
Jefe artillero: Es el encargado de instruir, organizar y ayudar a los artilleros a tener una compenetración perfecta (1 por máquina de asedio, esta persona no hace falta que tenga las dotes Siege Engineer o Master Siege Engineer).
Artilleros: El número sobrante restando al jefe artillero que se encargan de la manipulación de la máquina de asedio.
Marineros/Aparejadores/Remeros
Fuerza 15; Destreza 10; Constitución 14; Inteligencia 10; Sabiduría 13; Carisma 10
Artilleros
Fuerza 10; Destreza 15; Constitución 14; Inteligencia 13; Sabiduría 10; Carisma 10
Suboficiales
12 puntos de estadísticas a repartir.
Oficiales
16 puntos de estadísticas a repartir.