Las estancias son las diferentes partes de las que se compone una estructura para formar un edificio destinado a un o unos fines específicos. Todas las bonificaciones que las estancias otorgan sólo son efectivas en el asentamiento al que pertenezcan.
Cuando aparezca "Capital" en la línea "Genera", elige un tipo de recurso que genere el edificio al que pertenezca la estancia. Esta elección no se puede cambiar una vez establecida. Las estancias pueden ocupar más espacio (número de casillas) de lo especificado en su entrada pero cada casilla adicional eleva el precio proporcionalmente.
Construcción: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Mano de obra (110 po)
Lapso: 4 días
Extensión: 4 casillas
Un Acceso al alcantarillado puede ser un túnel, una sala o algo tan simple como una trampilla resistente en el suelo. Su construcción requiere un asentamiento con un sistema de alcantarillado o séptico, y conecta alguna parte del edificio a ese sistema. Puedes utilizar este acceso como Ruta de escape, pero solo para entrar o salir por la alcantarilla. La puerta hacia la alcantarilla es una puerta de madera robusta con una buena cerradura. Por 500 po adicionales, puede ser una puerta de hierro. Si tienes un Lavatorio y Acceso al alcantarillado, puedes conectarlos automáticamente mediante fontanería interior.
Genera: Dinero +2
Construcción: 3 Bienes, 3 Mano de obra (120 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 4 casillas
Progresa de: Fachada falsa, Choza
Progresa a: Oficina, Bóveda
Un Almacén es cualquier habitación utilizada para almacenar objetos, manteniéndolos fuera del camino para su uso posterior. La mayoría de los almacenes son simplemente múltiples habitaciones de almacenamiento construidas en un solo edificio. Una tienda de bajo costo puede permitir a sus clientes examinar artículos en el área de almacenamiento. Una puerta a una habitación de almacenamiento incluye una cerradura simple.
Genera: Dinero +12
Construcción: 10 Bienes, 1 Influencia, 10 Mano de obra (430 po)
Lapso: 30 días
Extensión: 20 casillas
Progresa de: Dormitorio de literas
Esta área está subdividida en cámaras más pequeñas y proporciona alojamiento privado y almacenamiento limitado para hasta 10 personas. Cada cámara suele incluir una o dos camas pequeñas, ropa de cama, una bacinilla y una pequeña mesa con una silla. La puerta de cada cámara es una puerta de madera sencilla con una cerradura simple. Puedes mejorar las cerraduras individuales pagando la diferencia de precio entre una cerradura simple y la deseada.
Genera: Influencia +3
Beneficio: Cuenta como un elemento permanente dedicado a tu deidad para los efectos de conjuros de consagración y similares.
Construcción: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Mano de obra, 1 Magia (210 po)
Lapso: 4 días
Extensión: 2 casillas
Este punto focal espiritual tiene la iconografía y los materiales requeridos para una ceremonia. Un altar típico toma la forma de un altar de piedra, pero también podría ser una piscina sagrada, una pira sacrificatoria, una colección de estatuillas o una convergencia sagrada similar.
Genera: Dinero o Influencia +15
Beneficio: 1 vez por espectáculo el dueño del local puede otorgar a un combatiente un +2 en pruebas de Intimidar o Interpretar (combate).
Construcción: 18 Bienes, 4 Influencia, 16 Mano de obra (800 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa a: Campo de justas
Este campo cerrado se utiliza para algún tipo de concurso peligroso, desde deportes no letales como lucha o boxeo hasta deportes sangrientos letales como peleas de animales o combate de gladiadores. Incluye asientos para espectadores, una arena adecuada (acolchada o arenosa), y a menudo algún tipo de barrera entre el público y los combatientes.
Beneficio: Proporciona 1 Dormitorio de literas o Puesto de guardia, permite ponerse la armadura apresuradamente sin sufrir penalizadores.
Construcción: 9 Bienes, 3 Influencia, 6 Mano de obra (390 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 5 casillas
Una Armería almacena una variedad de armaduras y armas, proporcionando suficiente equipo para abastecer una Dormitorio de literas o Puesto de guardia con equipo común (los guardias o soldados dejan aquí sus armaduras y armas, no tienes que pagar por el equipamiento a menos que esta sala sea destruida). La sala generalmente está equipada con armaduras y armas apropiadas para los guardias o soldados del edificio.
Genera: Dinero o Influencia +15
Beneficio: +2 en pruebas de Interpretar realizadas en esta sala.
Construcción: 19 Bienes, 1 Influencia, 25 Mano de obra (910 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa de: Salón de baile
Esta amplia sala se utiliza para diversas actuaciones artísticas. Contiene un escenario, disfraces, instrumentos y asientos para el público.
Genera: Capital +8
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 14 días
Extensión: 5 casillas
Esta pequeña sala de reuniones ofrece a numerosos asistentes una vista despejada de un solo conferenciante. Muchas aulas contienen asientos para los presentes, un atril y una mesa de exhibición o pizarra.
Genera: Dinero o Influencia +3
Beneficio: Tras 1 hora de Fortaleza contra enfermedades.
Construcción: 3 Bienes, 1 Influencia, 2 Mano de obra (130 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 3 casillas
Progresa de: Sauna
Un baño contiene una bañera grande o varias cuencas más pequeñas, junto con una estufa para calentar el agua. Después de pasar 1 hora en esta sala, obtienes una bonificación de +2 en tu siguiente tirada de Fortaleza continua contra enfermedades.
Beneficio: Reducción temporal de la penalización por edad.
Construcción: 10 Bienes, 4 Influencia, 7 Mano de obra, 6 Magia (1,060 po)
Lapso: 28 días
Extensión: 4 casillas
Progresa de: Baño
Esta sala alberga una suntuosa bañera y tuberías alquímicas que permiten a un villano mitigar algunos de los efectos del envejecimiento bañándose en la sangre de un humanoide recién asesinado que no haya alcanzado la mediana edad. El cadáver se suspende sobre la bañera mediante abrazaderas que pueden ocultarse cuando no se usan. Bañarse durante una hora en esta sala reduce en 1 cualquier penalización a las estadísticas debido a la vejez avanzada durante 1 semana, y hace que quien se baña parezca más joven. Los tratamientos múltiples se acumulan. Cada cadáver proporciona suficiente sangre para solo un tratamiento.
Genera: Dinero o Influencia +10
Beneficio: Tras 1 hora socializando en el bar obtienes un +1 a Diplomacia durante 24 horas para reunir información en el asentamiento.
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 10 casillas
Un bar almacena una selección de bebidas e incluye un mostrador para prepararlas.
Beneficio: Bonificación de +10 en Dinero o Influencia.
Construcción: 9 Bienes, 2 Influencia, 7 Mano de obra (380 po)
Lapso: 24 días
Extensión: 12 casillas
Un Bodega te permite fermentar o destilar ingredientes como frutas y granos para crear bebidas potentes.
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Progresa de: Reliquiario, Almacén
Progresa a: Sala Secreta
Esta es una sala segura diseñada para mantener alejados a los intrusos. El acceso a este espacio está controlado por una puerta de hierro con una buena cerradura. Si actualizas esta sala a una Sala Secreta, la puerta retiene su material y cerradura y también se convierte en una puerta secreta.
Genera: Capital +1
Construcción: 11 Bienes, 3 Influencia, 7 Mano de obra (450 po)
Lapso: 28 días
Extensión: 9 casillas
Esta sala de dos pisos contiene una o más campanas adecuadas para emitir advertencias o música, junto con cuerdas para operarlas desde abajo. Las campanas pueden escucharse hasta a 1 milla de distancia.
Beneficio: Previene o crea no-muertos.
Construcción: 4 Bienes, 3 Influencia, 4 Mano de obra, 1 Magia (350 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 20 casillas
Progresa a: Cripta
Este sombrío terreno está dedicado a la inhumación de los muertos. Aquí puede ser enterrado hasta 20 cadáveres de tamaño mediano o más pequeños, cuyas tumbas están claramente marcadas por lápidas, estatuas u otros indicadores. Por un costo adicional de 200 po, esta área puede ser consagrada como terreno sagrado o profano. Un cadáver enterrado en terreno sagrado no puede ser animado como criatura no-muerta. Un cadáver enterrado en terreno profano tiene un 5% de probabilidad cada mes de reanimarse como un zombi incontrolado. Si mejoras un camposanto, el área conserva el efecto de consagración.
Genera: Dinero o Influencia +10
Construcción: 17 Bienes, 3 Influencia, 18 Mano de obra (790 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 40 casillas
Progresa de: Anillo de combate
Esta área al aire libre se utiliza para justas, atletismo, juegos de guerra y otros deportes. Un Campo de justas contiene un área de juego, asientos para espectadores y equipo para un tipo de juego.
Genera: Dinero o Influencia +8
Beneficio: Disminución de la posibilidad de que los proyectiles disparados se destruyan o pierdan.
Construcción: 12 Bienes, 12 Mano de obra (480 po)
Lapso: 25 días
Extensión: 20 casillas
Un campo de tiro con arco es un área abierta donde se puede entrenar con armas a distancia. Un extremo del campo cuenta con blancos y una pared blanda (a menudo varios pies de heno apilado o tierra suelta) para absorber los disparos errados, mientras que el otro lado tiene bancos, mesas y soportes de tiro para acomodar a los aprendices. Debido a que los blancos y la pared blanda detrás de ellos están diseñados para absorber ataques a distancia, los proyectiles que impactan en cualquiera de las superficies tienen solo un 5% de posibilidad de ser destruidas o perdidas.
Construcción: 5 Bienes, 4 Mano de obra (180 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 1 casillas
Esta incómoda habitación puede encarcelar de 1 a 4 criaturas. Típicamente no es más que una sala de piedra con un suelo forrado de paja, aunque algunas pueden tener los más básicas de las comodidades, como literas u orinales. Una pared está típicamente construida con barras resistentes y una puerta fijada con una cerradura sencilla. Puedes instalar grilletes o grilletes de gran calidad al precio normal de esos objetos.
Genera: Dinero, Bienes o Influencia +8
Construcción: 10 Bienes, 3 Influencia, 5 Mano de obra (200 po)
Lapso: 25 días
Extensión: 30 casillas
Una Charca proporciona agua para el baño y para beber a los animales y caravanas en viaje. Además de la piscina de agua en sí, la Charca también proporciona espacio abierto a su alrededor donde los animales pueden reunirse y descansar. La piscina puede ser un estanque o manantial natural modificado, o puede ser una piscina construida artificialmente que maximiza el espacio de costa alrededor del cual los animales pueden reunirse. Las Charcas a menudo atraen depredadores, que deben ser ahuyentados o eliminados.
Construcción: 3 Bienes, 2 Mano de obra (100 po)
Lapso: 3 días
Extensión: 2 casillas
Progresa a: Lavatorio o Almacén
Este refugio de madera sin lujos contiene una mesa simple, un lecho de paja y un taburete. Una persona puede construir una choza con herramientas simples y materiales básicos. Por 1 punto adicional de Bienes y 2 puntos adicionales de Mano de obra, puedes construir una cabaña de ladrillo o piedra en lugar de una choza de madera.
Genera: Dinero o Bienes +4
Construcción: 4 Bienes, 4 Mano de obra (160 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 2 casillas
Una Cocina se utiliza para preparar alimentos. Contiene una estufa, fregadero y una pequeña despensa con herramientas y suministros básicos de cocina. Una Cocina para un negocio que sirve comida, como una Posada, probablemente también tiene un Almacén solo para víveres.
Genera: Bonificación en pruebas de Sigilo.
Construcción: 2 Bienes, 3 Mano de obra (100 po)
Lapso: 4 días
Extensión: 2 casillas
Este par de pequeñas habitaciones interconectadas permite conversaciones privadas. Alternativamente, puedes construir un espacio oculto que te permita observar otra habitación sin ser visto, como a través de un ojo de buey en un tapiz o mosaico. Un lado de esta habitación proporciona una bonificación de +4 en pruebas de Sigilo para ocultarse de criaturas en la habitación contigua. Un confesionario puede construirse de tal manera que esta bonificación se aplique a criaturas en ambos lados o solo en uno.
Genera: Dinero, Bienes o Mano de obra +8
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Progresa a: Hábitat
Un corral de animales alberga animales que necesitan más atención que caballos y ganado. Puede ser utilizado para alojar animales para alimento (como pollos o cerdos), exhibición (como aves cantoras o reptiles) o protección (como perros o grandes felinos). Un corral de animales puede soportar 1 criatura grande, 2 medianas, 4 pequeñas o 8 diminutas o más pequeñas, proporcionándoles agua y refugio. No se proporciona comida.
Genera: Dinero, Influencia, o Magia +5
Construcción: 5 Bienes, 3 Influencia, 5 Mano de obra, 2 Magia (490 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 8 casillas
Progresa de: Camposanto
Este espacio está dedicado al almacenamiento de cuerpos prominentes. Sobre el suelo, este espacio podría tomar la forma de una tumba. La duración de los hechizos que preservan o protegen cuerpos (como reposo gentil) se duplica cuando se lanzan sobre un cuerpo que permanece en esta habitación.
Genera: Dinero, Influencia o Magia +5
Beneficio: Bonificador en pruebas de Saber (geografía), Saber (naturaleza) y Saber (planos).
Construcción: 8 Bienes, 9 Mano de obra, 1 Magia (440 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 10 casillas
Esta sala elevada está abierta al cielo, tiene una claraboya o un techo retráctil para permitir la observación de los cuerpos celestes que pasan. Una Cúpula de observación incluye estanterías con registros y notas, un telescopio y otros dispositivos dedicados al estudio celestial. Si alguien pasa 1 hora investigando en el Cúpula de observación, obtiene un bonificador de +2 en pruebas de Saber (geografía), Saber (naturaleza) y Saber (planos) para responder una pregunta sobre los cielos.
Genera: Dinero o Bienes +10
Beneficio: Cuenta como herramientas de artesano de calidad superior para habilidades de trabajo en cuero.
Construcción: 7 Bienes, 1 Influencia, 7 Mano de obra (310 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Este taller incluye una mesa robusta, un taburete, cubas, estantes de secado y herramientas diseñadas para convertir pieles crudas en cuero. El Taller de cuero cuenta como herramientas de artesano de calidad superior para hasta tres personas que crean productos de cuero con habilidades como Artesanía (cuero) y Artesanía (zapatos).
Genera: Dinero o Influencia +15
Beneficio: Al construir objetos de tamaño Gargantuesco o más grandes se requiere un 5% menos de materias primas.
Construcción: 13 Bienes, 15 Mano de obra (560 po)
Lapso: 25 días
Extensión: 12 casillas
Espacio abierto en un edificio destinado a la construcción de grandes objetos o fines que precisen de maquinaria pesada.
Genera: Dinero o Influencia +3
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 4 casillas
Un dormitorio proporciona comodidad y privacidad para una o dos personas, y típicamente cuenta con una cama grande o dos camas más pequeñas. Muchos también tienen muebles o características, como sillas, armarios, baúles, mesas o pequeñas chimeneas. Un dormitorio puede ser el lugar de descanso del dueño de un edificio o una habitación cómoda para alquilar.
Beneficio: Bonificación de +8 en Dinero o Mano de obra.
Construcción: 7 Bienes, 4 Influencia, 7 Mano de obra (400 po)
Lapso: 24 días
Extensión: 15 casillas
Progresa a: Alojamientos
El dormitorio de literas proporciona alojamiento y almacenamiento limitado para hasta 10 personas. Aunque no es muy privado, este espacio típicamente incluye camas o catres, sábanas, pequeños cofres con cerraduras deficientes y orinales. Si esta habitación forma parte de una posada, el edificio es más un albergue o hostel que un hotel para viajeros, que tendría habitaciones privadas. Si forma parte de un hospital, esta habitación alberga a los pacientes.
Genera: Dinero o Influencia +8
Beneficio: Cuenta como un equipo de practicante (ver abajo).
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 6 Mano de obra, 1 Magia (370 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Una Enfermería se utiliza para tratar a personas heridas y enfermas. Contiene camas o catres, una palangana y suministros médicos. Esto cuenta como tener un equipo de practicante para hasta dos practicantes al mismo tiempo. Siempre que el edificio no tenga la condición de roto, no es necesario hacer un seguimiento de los usos individuales de estos equipos de practicante.
Genera: Dinero, Bienes, o Mano de obra +8
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 6 casillas
Progresa a: Hábitat
Un Establo es un lugar para mantener de 1 a 2 caballos u otros animales domésticos grandes. Contiene puertas, comederos, alimento y paja.
Genera: Dinero o Influencia +1
Construcción: 1 Bienes, 2 Mano de obra (60 po)
Lapso: 2 días
Extensión: 1 casilla
Esta área contiene una estatua, fuente u otra gran decoración. Si tiene significado religioso, podría servir como un santuario. El coste y el tiempo indicados son solo para instalar una pieza completa de madera, bronce o piedra, el coste y tiempo de crear la pieza van a parte.
Genera: Dinero, Bienes o Influencia +8
Beneficio: cuenta como herramientas de gran calidad para una habilidad de Artesanía o Profesión
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 8 casillas
Esto incluye una mesa, una silla y herramientas de gran calidad apropiadas para una habilidad de Artesanía o Profesión que elijas al construir la sala. Por ejemplo, si está destinada a un carpintero, tiene abrazaderas, sierras, clavos, martillos y una robusta mesa de trabajo. Hasta tres personas pueden utilizar la sala al mismo tiempo.
Genera: Dinero o Bienes +2
Beneficio: bonificador a las CD de Percepción y Averiguar intenciones
Construcción: 4 Bienes, 1 Influencia, 4 Mano de obra (190 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 10 casillas
Progresa a: Almacén y Escaparate (ver más abajo)
Este negocio simple y discreto utiliza una fachada inocua para ocultar actividades criminales. Podría parecer una casa de empeños de baja calidad o un mercado mal surtido. Tiene lo mínimo necesario para funcionar como el tipo de negocio que finge ser, pero su verdadero propósito es ocultar la naturaleza del edificio, típicamente una empresa criminal o un lugar de reunión secreto, como un santuario de culto o una guarida de ladrones. La sala incluye una puerta secreta que conduce al resto del edificio. La sala aumenta en 5 las CD de Percepción y Averiguar intenciones para quienes intentan notar actividad inusual o determinar si el edificio es lo que parece. Dado que una Fachada falsa contiene tanto un falso Escaparate como una falsa área de exposición, su espacio puede progresar tanto a un Almacén como a un Escaparate simultáneamente (o progresar solo a uno, dejando el área restante sin usar).
Genera: Dinero o Bienes +10
Beneficio: cuenta como herramientas de artesano de gran calidad para habilidades de herrería.
Construcción: 9 Bienes, 1 Influencia, 8 Mano de obra (370 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 8 casillas
Una Forja incluye un hogar, un yunque, una tina de enfriamiento, herramientas de metalurgia y otros materiales apropiados para moldear hierro y otros metales. Una Forja cuenta como herramientas de gran calidad para hasta tres personas que trabajen en habilidades de metalurgia como Artesanía (armaduras) y Artesanía (armas).
Genera: Dinero o Mano de obra +1
Construcción: 1 Bien, 1 Mano de obra (40 po)
Lapso: 2 días
Extensión: 1 casilla
Este es un lugar para deshacerse de cosas que ya no se necesitan. Puede utilizarse para contener desechos, residuos peligrosos y montones de basura, o como fosa común, letrina comunitaria o pozo superficial rudimentario. Un foso típico tiene una profundidad de 5 a 15 pies con lados empinados.
Genera: Dinero o Influencia +4
Construcción: 15 Bienes, 10 Mano de obra (500 po)
Lapso: 30 días
Extensión: 5 casillas
Una Gruta es una cueva de forma natural o artificial en la que pueden vivir personas. En comparación con una cueva estándar, una Gruta generalmente contará con características que hacen que la habitabilidad sea más agradable, como aberturas del tamaño de una puerta, acceso a cuevas o agua vecinas y ventilación adecuada.
Genera: Dinero o Influencia +6
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 14 días
Extensión: 8 casillas
Una Guardería se utiliza para cuidar a bebés y niños. Contiene cunas y camas para los pequeños, juguetes para su entretenimiento, una mesa para cambios y armarios para suministros.
Genera: Dinero o Influencia +12
Construcción: 18 Bienes, 3 Influencia, 17 Mano de obra (790 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa de: Corral de animales, Establo
Un Hábitat alberga animales. A diferencia de un Establo o una Nido de crianza, un Hábitat proporciona alojamiento cómodo para criaturas exóticas o raras. Esta sala contiene jaulas y cámaras amuralladas para las criaturas residentes, con al menos una pared construida de barras o ventanas para permitir a los visitantes observar a las criaturas. Un Hábitat construido para albergar aves se construye a menudo con postes altos y redes para evitar que las criaturas se escapen volando.
Genera: Dinero, Bienes, Influencia o Mano de obra +8
Beneficio: Cuenta como herramientas gran calidad para habilidades de escritura e impresión.
Construcción: 9 Bienes, 2 Influencia, 7 Mano de obra (380 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 5 casillas
Progresa de: Scriptorium.
Este taller especializado contiene una imprenta, almacenamiento para papel y estantes de secado para libros y folletos terminados. Hasta tres personas pueden usar la sala al mismo tiempo.
Genera: Dinero, Bienes o Influencia +12
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 10 casillas
Progresa de: Jardín
Este jardín está protegido por vidrio y tiene su clima interior regulado de manera deliberada. Las plantas delicadas o exóticas criadas en esta área crecen más grandes y saludables que en un jardín normal. Ciertos tipos de plantas raras solo se pueden cultivar en un Invernadero.
Genera: Dinero, Bienes, Influencia o Magia +4
Beneficio: +2 en pruebas de Carisma realizadas contra criaturas dentro del Invernadero durante 24 horas.
Construcción: 8 Bienes, 3 Influencia, 7 Mano de obra, 5 Magia (890 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 10 casillas;
Progresa de: Invernadero
Un Invernadero místico ha sido modificado especialmente para satisfacer tanto las necesidades mundanas como mágicas de plantas sobrenaturales y criaturas del tipo vegetal, facilitando su manipulación. Además de las paredes de cristal de un Invernadero tradicional, esta sala cuenta con dispositivos que enfocan la energía mágica ambiental en beneficio de las criaturas que crecen en su interior, como placas inscritas con runas o espejos dispuestos para reflejar y canalizar la energía mágica. Después de un día completo de exposición a los efectos beneficiosos del Invernadero místico, las criaturas dentro se vuelven relajadas y complacientes.
Genera: Dinero o Bienes +8
Construcción: 5 Bienes, 4 Mano de obra (180 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 10 casillas
Progresa a: Invernadero
Esta área de suelo cuidadosamente atendido es adecuada para cultivar plantas que requieren más atención que los cultivos comunes, aunque puedes usarla para cultivar alimentos si lo deseas.
Genera: Dinero o Influencia +5
Construcción: 15 Bienes, 15 Mano de obra (370 po)
Lapso: 30 días
Extensión: 40 casillas
Un Laberinto es un entramado de paredes, un laberinto de setos o un simple patrón en el suelo que aquellos que buscan tranquilidad pueden recorrer para una meditación en silencio.
Genera: Dinero, Bienes o Magia +10
Beneficio: Cuenta como un laboratorio de alquimista (equipo)
Construcción: 8 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra, 1 Magia (390 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 8 casillas
Este cuarto te asiste cuando intentas realizar pruebas de Artesanía (alquimia), investigar nuevas fórmulas de alquimista o llevar a cabo tareas alquímicas similares. Hasta tres personas pueden usar la sala al mismo tiempo.
Genera: Dinero o Bienes +3
Beneficio: los empleados y usuarios habituates obtienen +1 en tiradas de salvación de Fortaleza contra contraer enfermedades.
Construcción: 3 Bienes, 3 Mano de obra (120 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 2 casillas
Una Lavandería contiene un gran depósito para remojar la ropa, un caldero para calentar agua, tablas de lavar, cuerdas para secar, y estantes y cestas para la ropa seca. Este espacio podría estar al aire libre, adyacente a un edificio.
Beneficio: Bonificación en tiradas de Fortaleza contra contraer enfermedades.
Construcción: 3 Bienes, 3 Mano de obra (120 po)
Lapso: 4 días
Extensión: 1 casilla
Progresa de: Choza
Un Lavatorio incluye hasta cuatro habitaciones privadas de 5 pies por 5 pies para atender funciones biológicas. Si un edificio no cuenta con un Lavatorio, las personas en él deben ir a otro lugar para este tipo de actividad. Dependiendo del edificio y del asentamiento, un Lavatorio puede ser una letrina, un armario con una bacinilla o un asiento conectado a un sistema externo, como un pozo negro o una pocilga. Si el edificio tiene acceso a alcantarillado, puedes conectar automáticamente todos los Lavatorios del edificio al sistema de alcantarillado del asentamiento. La mejora en la sanidad que supone tener un Lavatorio proporciona a los residentes, huéspedes, empleados y otros que frecuenten el edificio un bonificador de +2 en tiradas de Fortaleza para resistir la contracción de enfermedades mientras estén en el asentamiento.
Genera: Dinero o Bienes +8
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 20 casillas
Una Molienda contiene un mecanismo para procesar grano, alimentos y otros materiales en bruto. La mayoría de los molinos simples funcionan manualmente, pero aquellos impulsados por caballos u otras bestias de carga requieren un establo, los accionados por agua requieren una corriente de agua para la rueda hidráulica, y los molinos de viento requieren una torre.
Genera: Capital +5
Construcción: 5 Bienes, 1 Influencia, 3 Mano de obra (190 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 2 casillas
Progresa de: Fachada Falsa
Esta vitrina sencilla, contiene un mostrador de madera, un libro de cuentas, estanterías y otras necesidades para gestionar un negocio.
Genera: Dinero, Bienes, Influencia, o Mano de obra +12
Construcción: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Mano de obra (320 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 10 casillas
Serie de pasarelas y postes resistentes utilizados para amarrar de manera segura una embarcación, como un bote o un barco. Si se conecta a un Almacén, permite mover fácilmente la carga hacia y desde el agua.
Construcción: 5 Bienes, 2 Influencia, 5 Mano de obra (260 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 20 casillas
Este simple muro de madera, cerca o seto rodea tu estructura y proporciona un leve grado de seguridad. No es más alto de 10 pies, incluye una puerta única con un candado simple y se puede escalar con una prueba de Trepar CD 14. Se puede construir como un muro de piedra, aumentando la altura 10 pies adicionales y la CD de Trepar a 20, duplicando el precio. Si se combina con un puesto de guardia, esto puede ser un muro transitable con un parapeto.
Genera: Dinero o Influencia +2
Beneficio: Se requiere una prueba de Percepción para ver a través de él.
Construcción: 3 Bienes, 2 Influencia, 3 Mano de obra (180 po)
Lapso: 10 días
Extensión: 10 casillas
Un muro de camuflaje es una pared semisólida construida con escombros y flora del área circundante. Con una altura de entre 3 y 4,5 metros, ayuda a ocultar las estructuras detrás de él al mezclarse con el paisaje cercano. Las estructuras detrás de un muro de camuflaje solo pueden verse con una prueba de Percepción exitosa de CD 15, y los objetivos de ataques a distancia realizados a través de él obtienen ocultamiento. Un solo muro de camuflaje puede cubrir estructuras que ocupen 20 casillas; varios pueden usarse para ocultar estructuras más grandes. El muro puede ser reforzado por el doble del costo de construcción, lo que aumenta la CD de Percepción a 20 y otorga ocultamiento total a las criaturas que se esconden detrás.
Genera: Dinero o Bienes +5
Construcción: 4 Bienes, 1 Influencia, 3 Mano de obra (170 po)
Lapso: 10 días
Extensión: 2 casillas
Un Nido de crianza se utiliza para anidar e incubar criaturas que ponen huevos, como aves, lagartos, osos lechuza o dragones. Alternativamente, puede ser utilizado para peces, mariscos u otras criaturas acuáticas que ponen huevos. Esta sala puede estar en el techo para permitir que las criaturas voladoras entren y salgan, o puede estar conectada al edificio a nivel del suelo. Contiene jaulas y un lecho suave para acunar los huevos, y puede tener una pequeña estufa de leña para mantener los huevos calientes si los animales progenitores no están disponibles.
Construcción: 3 Bienes, 3 Mano de obra (120 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 2 casillas
Progresa de: Almacén
Esta sala sencilla incluye una puerta con una cerradura simple, una silla y un gran escritorio que tiene dos cajones con cerraduras simples. Una Oficina proporciona a su usuario privacidad y un refugio del resto de la actividad en el edificio.
Beneficio: Los defensores obtienen cobertura mejorada.
Construcción: 4 Bienes, 4 Mano de obra (160 po)
Lapso: 10 días
Extensión: 4 casillas
Progresa a: Torre de entrada
Esta es un área con tragadores o defensas similares que dan a los defensores una ventaja al atacar o espiar a los intrusos. Tiene buenas puertas de madera con cerraduras simples para permitir que los defensores atrapen a los invasores dentro. Cualquier defensor que use las defensas del Paso defensivo tiene cobertura mejorada contra intrusos en el Paso defensivo, aunque estas defensas limitan qué ataques pueden realizar los defensores. Por ejemplo, un defensor puede disparar a través de un tragador con un hechizo, arco o ballesta, o puede verter agua hirviendo a través de él, pero no puede atacar a través de él con un hacha.
Genera: Influencia +10
Beneficio: Bonificador en pruebas de Intimidar.
Construcción: 8 Bienes, 2 Influencia, 10 Mano de obra (420 po)
Lapso: 24 días
Extensión: 20 casillas
Progresa de: Patio
Esta área abierta se utiliza para llevar a cabo ejecuciones públicas. El dispositivo de ejecución, como un bloque del verdugo o la horca, ocupa un estrado en el centro del patio. Alrededor de él, hay galerías de visualización para invitados de diversos estatus y mucho espacio para que se aglomere la plebe de clase baja. Las jaulas o picas alrededor del patio exhiben a los condenados, otorgando un bonificador de +3 en las pruebas de Intimidar dentro del asentamiento a quien haya ordenado la ejecución públicamente.
Genera: Capital +5
Construcción: 4 Bienes, 5 Mano de obra (180 po)
Lapso: 24 días
Extensión: 20 casillas
Esta amplia área abierta podría construirse para contar con un paisajismo decorativo o ser un espacio más utilitario para ejercicios, reuniones o almacenamiento.
Genera: Dinero o Bienes +4
Construcción: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Mano de obra (110 po)
Lapso: 6 días
Extensión: 1 casilla
Progresa a: Puesto de guardia
Una Peaje es un pequeño refugio diseñado para restringir el movimiento en una carretera o puente para que el propietario pueda cobrar tarifas a los viajeros. Si esta sala se construye cerca de un asentamiento, requiere 1 punto de Influencia por día para mantenerla, o podría ser ilegal, dependiendo del asentamiento.
Construcción: 8 Bienes, 2 Influencia, 5 Mano de obra (320 po)
Lapso: 6 días
Extensión: 4 casillas
Este puente retráctil cruza un foso, fosa u otro peligro similar, permitiendo controlar el acceso a un área. Puedes subir o bajar el puente gastando una acción de asalto completo para operar los mecanismos construidos a ambos lados del puente. Cuando está levantado, el puente crea una barrera de madera (dureza 5, 40 puntos de golpe). Si el puente levadizo es destruido, puede reconstruirse en el mismo lugar por la mitad del precio inicial de construcción.
Genera: Dinero o Bienes +4
Beneficio: Los defensores obtienen +1 a Iniciativa y Percepción.
Construcción: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Mano de obra (320 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 6 casillas
Progresa de: Peaje
Progresa a: Torre de entrada
Esta estructura defensiva previene el acceso a un edificio. Normalmente se organiza de tal manera que los defensores tengan una línea de visión clara a todas las entradas de las salas o una vista despejada de todos los accesos al edificio. El precio listado incluye el coste de tener empleados no cualificados como guardias (campesinos o expertos de nivel 1 con uniformes, pero sin armaduras ni armas). Si el edificio tiene una Armería, estos empleados están armados y protegidos, pero principalmente es para aparentar. Si deseas guardias entrenados que puedan defenderse contra intrusos peligrosos, contrata guardias profesionales o recluta un equipo de Guardias o Soldados.
Genera: Dinero o Influencia +5
Beneficio: +1 en pruebas de Saber (religión) relacionadas con el contenido del Relicario.
Construcción: 4 Bienes, 4 Mano de obra, 1 Magia (260 po)
Lapso: 12 días
Extensión: 1 casilla
Progresa a: Cámara acorazada
Un Relicario está construido para almacenar de manera segura artefactos religiosos y está dedicado a una deidad o filosofía específica. Contiene estantes para albergar los objetos, vitrinas especiales para protegerlos y, a veces, sillas y mesas para su estudio. Está asegurado por una puerta de madera resistente o una rejilla con una buena cerradura. A diferencia de una Cámara acorazada, un Relicario está diseñado para permitir que la gente observe su contenido.
Genera: Dinero, Influencia o Magia +12
Beneficio: Tras 1 hora de estudio en la sala obtienes un +3 al Saber de la sala y Conocimiento de conjuros para responder una pregunta, además, ganas un +1 adicional en pruebas para investigar un hechizo o crear un objeto mágico.
Bonificador en pruebas de Saber (arcano), Ingeniería mágica e investigación de conjuros.
Construcción: 9 Bienes, 3 Influencia, 8 Mano de obra, 3 Magia (730 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 4 casillas
Progresa de: Repositorio de libros
Un Repositorio mágico es similar a un Repositorio de libros, pero está especializado en el estudio de las artes arcanas. Contiene estanterías llenas de libros, sillas cómodas y mesas para estudiar y redactar notas y pergaminos.
Beneficio: Tras 1 hora de estudio en la sala obtienes un +3 al Saber de la sala para responder una pregunta.
Construcción: 8 Bienes, 2 Influencia, 7 Mano de obra, 1 Magia (460 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Progresa a: Repositorio mágico
Un Repositorio de libros contiene estanterías repletas de libros, además de sillas, escritorios y mesas para leer y estudiar. La mayoría de los repositorios contienen libros sobre una amplia gama de temas, proporcionando una riqueza general de información, pero algunos contienen libros centrados en un tema específico. Cuando construyas un Repositorio de libros, selecciona una habilidad de Saber.
Construcción: 9 Bienes, 9 Mano de obra (360 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 6 casillas
Progresa de: Habitación secreta
Este es un pasillo o túnel que conduce a una salida oculta del edificio. La puerta de salida suele ser una puerta de madera simple con una cerradura promedio (Inutilizar mecanismo DC 20 para abrir). Uno o ambos extremos del pasillo pueden ser puertas secretas (Percepción DC 20 para descubrir).
Beneficio: Bonificación en las tiradas de Engañar, Diplomacia e Intimidar (ver más abajo).
Construcción: 16 Bienes, 2 Influencia, 15 Mano de obra, 5 Magia (1,180 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa a: Sala del trono
Progresa de: Sala común
Esta es una sala grande y abierta para eventos importantes como servicios religiosos, reuniones municipales y bodas. A menudo presenta un área elevada para el foco o líder del evento, y puede tener asientos para otros asistentes. Una persona que dirija o hable oficialmente en el evento gana un bonificador de +1 en las tiradas de Engañar, Diplomacia e Intimidar para influir a los oyentes. Este bono finaliza cuando concluye el evento.
Genera: Dinero o Influencia +7
Construcción: 7 Bienes, 8 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 10 casillas
Progresa a: salón de baile o sala ceremonial
Esta versátil área abierta tiene suficiente espacio para que muchas personas la utilicen al mismo tiempo. Una sala común está típicamente amueblada con bancos, sillas, cojines, alfombrillas, bancos de iglesia o taburetes, y puede tener mesas.
Construcción: 5 Bienes, 6 Mano de obra (220 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 6 casillas
Progresa de: Cámara acorazada
Progresa a: Ruta de escape
Esta puede ser una sala o un pasaje que conecta dos habitaciones en el edificio. El acceso a este espacio está controlado por una puerta secreta (Percepción CD 20). Un pasaje puede tener puertas secretas en ambos extremos o una puerta normal en un extremo y una puerta secreta en el otro. Si es una sala, se usa normalmente para ocultar a alguien o algo que no se quiere que sea descubierto. Si es un pasaje, suele emplearse para viajes clandestinos dentro del edificio, a menudo con fines de contrabando o espionaje. Por cada 500 po adicionales que gastes, puedes mejorar una puerta secreta del edificio a una puerta secreta bien oculta (Percepción CD 30).
Genera: Dinero o Influencia +2
Beneficio: Aumenta en 1 la CD de los efectos de adivinación.
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra, 3 Magia (550 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Una Sala de adivinación está diseñada para ser un lugar tranquilo destinado a realizar adivinaciones, sesiones de espiritismo y otras prácticas similares. Contiene una mesa, sillas y, opcionalmente, una piscina de agua (sin coste adicional) o un objeto de foco adecuado para un conjuro de adivinación (por un coste adicional de 1,000 po).
Genera: Dinero, Influencia, o Mano de obra +8
Beneficio: Cuenta como una instalación de entrenamiento para entrenar o reentrenar
Construcción: 7 Bienes, 1 Influencia, 7 Mano de obra (310 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 15 casillas
Esta área abierta se utiliza para practicar artes de combate u otras habilidades físicas. Si se usa para entrenamiento de combate, incluye maniquíes con forma humanoide o siluetas para práctica de tiro. La mayoría de las salas de armas incluyen alfombras simples o esteras de paja para amortiguar caídas, además de estantes con versiones no letales de armas estándar. Si es utilizada por un Gremio de ladrones, en lugar de centrarse en el combate, la sala de armas podría enfocarse en el entrenamiento de evasión, apertura de cerraduras y desactivación de trampas. Puedes usar una sala de armas para entrenar hasta 10 personas a la vez. También puede usarse como Dormitorio de literas, aunque es mucho menos cómodo que usar camas reales o catres.
Genera: Dinero, Bienes o Influencia +10
Beneficio: Cuenta como herramientas de gran calidad para una habilidad de Artesanía relacionada con productos textiles.
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 6 casillas
Una Sala de costura se utiliza para diseñar heráldica y crear prendas de tela, tapices, mantas, alfombras, sábanas y otros textiles. Contiene un telar, una rueca, bastidores para tapices, estantes para telas, mesas de trabajo y herramientas para hilar, tejer y coser. Hasta tres personas pueden usar la sala al mismo tiempo.
Genera: Influencia +4
Beneficio: Tras 1 hora en la sala el anfitrión gana durante 24 horas un +1 en tiradas de Engañar, Diplomacia, Intimidar, Saber (local) e Interpretar para influir o aprender de los invitados a la sala.
Construcción: 12 Bienes, 12 Mano de obra (480 po)
Lapso: 24 días
Extensión: 6 casillas
Esta es una habitación utilizada para reuniones y entretenimiento en un ambiente relajado y cómodo, como un salón, comedor o sala de fumadores. Tiene muebles apropiados para su función (sillas para una sala de estar, mesa y sillas para un comedor, etcétera).
Beneficio: Bonificación en combates masivos y pruebas de habilidad mientras se trama la estrategia.
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Esta es una sala para planificar maniobras militares, tramar grandes robos o proporcionar informes. Contiene una gran mesa central con muchas sillas, mapas y figuras para simular tropas y estructuras. Cuando se utiliza para planificar una batalla, tu ejército obtiene un bono de +2 en las tiradas de ataque y en las pruebas de moral para su próxima batalla dentro de las 24 horas. Para otorgar este bono al ejército, el comandante del ejército debe estar presente en la reunión de planificación para la batalla o debes tener alguna forma de comunicar estas instrucciones al comandante. Cuando se utiliza para tramar una próxima aventura, una Sala de Guerra te permite usar el bono de planificación del esquema en dos pruebas de habilidad en lugar de una.
Genera: Magia +3
Beneficio: +3 a pruebas de Carisma, Diplomacia, Intimidar y Saber (planos) contra la criatura que se quiere invocar, negociar o influir.
Construcción: 11 Bienes, 4 Influencia, 10 Mano de obra, 5 Magia (1,040 po)
Lapso: 28 días
Extensión: 6 casillas
Una Sala de invocación se utiliza para realizar rituales mágicos para conjurar seres exteriores. Contiene un círculo mágico bien dibujado y casi completo en el suelo, que puedes completar con solo unas pocas marcas de tiza, adecuado para su uso con hechizos de círculo mágico, hechizos de vinculación planar, y así sucesivamente.
Genera: Dinero +10 (ver abajo)
Beneficio: Crimen +1, Peligro +10 (ver abajo)
Construcción: 8 Bienes, 7 Mano de obra (300 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 10 casillas
Una Sala de juegos tiene mesas para juegos de azar u otras formas de entretenimiento, y a menudo se utiliza para hacer apuestas en deportes sangrientos u otras actividades ilícitas. Las ganancias indicadas incluyen juegos ilegales. Si tu edificio solo permite juegos legales (ya sea recreativos o con dinero), las ganancias son Dinero +5 (no +10) y el beneficio es Crimen +0, Peligro +0.
Beneficio: Bonificación en las pruebas de Intimidar.
Construcción: 7 Bienes, 3 Influencia, 5 Mano de obra (330 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 6 casillas
Esta sombría sala se utiliza para interrogatorios así como para torturas y otros actos moralmente cuestionables. Contiene estructuras para atar a humanoides y varios instrumentos diseñados para infligir dolor y malestar. Los interrogadores en esta sala obtienen un bono de +3 en las pruebas de Intimidar para influir en los cautivos.
Genera: Dinero o Influencia +5
Construcción: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra (250 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 4 casillas
Este es un lugar para colgar trofeos de tus aventuras, como cabezas de monstruos disecadas, pinturas raras, estatuas extrañas y viejos objetos mágicos que ya no necesitas. Debido a las vitrinas y el desorden, esta sala no es muy útil para nada más, aunque puede incluir sillas o bancos para permitir que la gente se siente mientras admira tus tesoros. Si deseas utilizar tus trofeos para decorar otra sala en lugar de colocarlos en su propia sala, construye la adición de Mobiliario en su lugar. Un Museo genera dinero cobrando a los visitantes o patrocinadores para ver objetos como estos.
Genera: Dinero o Influencia +10
Beneficio: Bonificación en las pruebas de Actuación.
Construcción: 19 Bienes, 19 Mano de obra (760 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa a: Auditorio; Progresa de: Sala Común
Esta amplia sala está destinada para bailes, recepciones y otros eventos elaborados. La acústica superior y la decoración otorgan una bonificación de +2 en todas las pruebas de Actuación realizadas en esta sala.
Genera: Influencia +15
Beneficio: Bonificación en las pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar, Saber (local) e Interpretar.
Construcción: 25 Bienes, 5 Influencia, 25 Mano de obra, 5 Magia (1,650 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 40 casillas
Progresa de: Sala ceremonial, Sala común
Una Sala del trono se utiliza para recibir a visitantes importantes, como nobles. La sala contiene un trono, varias decoraciones y algunos asientos para los visitantes. Al pasar una hora conversando con los visitantes, el anfitrión de la sala gana un bono de +1 en las pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar, Saber (local) y Actuación para influir o aprender sobre esos invitados durante las próximas 24 horas.
Beneficio: Tras 4 horas orando o meditando obtienes un +1 a una salvación de Voluntad dentro del asentamiento.
Construcción: 2 Bienes, 1 Influencia, 1 Mano de obra, 1 Magia (190 po)
Lapso: 6 días
Extensión: 1 casillas
Esta es una sala básica con decoraciones simples y agradables, líneas limpias y un ambiente calmante, perfecto para la meditación, la oración y la soledad.
Genera: Dinero o Influencia +3
Beneficio: Bonificador en tiradas de salvación para la recuperación de enfermedades y niveles negativos.
Construcción: 3 Bienes, 3 Mano de obra (120 po)
Lapso: 8 días
Extensión: 2 casillas
Progresa a: Baño
Esta sala sencilla contiene bancos, una fuente de calor central, piedras y un recipiente con agua y un cucharón para ayudar a producir vapor. Usar una Sauna durante una hora otorga a una persona un bonificador de +1 en las tiradas de salvación para superar enfermedades en curso (pero no para resistir contraer enfermedades) y un bonificador de +1 en las tiradas de salvación para recuperarse de niveles negativos. Este bonificador desaparece después de 24 horas.
Genera: Dinero, Bienes, Influencia, Mano de obra o Magia +5
Beneficio: Cuenta como herramientas de artesano de calidad superior para habilidades de escritura.
Construcción: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Mano de obra (320 po)
Lapso: 16 días
Extensión: 5 casillas
Progresa a: Imprenta
Un Scriptorium es el lugar donde los escribas realizan su trabajo. Contiene sillas y escritorios, así como tinta, papel y otros suministros necesarios para crear o copiar obras escritas. Hasta tres personas pueden utilizar la sala al mismo tiempo para escribir pergaminos o emplear Artesanía (caligrafía) o Profesión (escriba).
Genera: Dinero, Influencia o Mano de obra +10
Construcción: 10 Bienes, 10 Mano de obra (400 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 25 casillas (aunque las piscinas individuales pueden ser más pequeñas).
Un Sistema de reservorios es una serie de piscinas o tanques interconectados destinados a recolectar y almacenar agua de lluvias, manantiales y otras fuentes naturales, sirviendo como recurso para redes de fontanería o como fuente de agua en tiempos de sequía. Las piscinas están selladas para minimizar la pérdida de agua por evaporación o absorción en el suelo circundante, por lo que el Sistema de reservorios puede ser confiable durante toda una temporada seca.
Genera: Dinero, Bienes o Influencia +10
Beneficio: Cuenta como herramientas de artesano de gran calidad para una habilidad de Artesanía.
Construcción: 9 Bienes, 9 Mano de obra (360 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 8 casillas
Este taller especializado proporciona una variedad de herramientas y materiales para una forma de arte particular, como la elaboración de vidrio, el corte de gemas o la escultura, que eliges al construir la sala. Hasta tres personas pueden usar la sala al mismo tiempo.
Genera: Dinero, Bienes o Mano de obra +10
Beneficio: Cuenta como herramientas de gran calidad para la habilidad de Artesanía (relojería).
Construcción: 9 Bienes, 9 Mano de obra (360 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 8 casillas
Este taller proporciona todas las herramientas de precisión y estaciones de trabajo necesarias para crear delicados objetos de relojería. Hasta tres personas pueden utilizar la sala al mismo tiempo.
Genera: Dinero o Bienes +15
Construcción: 100 Bienes (2,000 po)
Lapso: 365 días
Extensión: 300 casillas
Las Tierras ganaderas son vastas áreas sin cercar de terreno natural que pueden utilizarse para manejar grandes rebaños de ganado, como uros, caballos y ovejas. Aunque las Tierras ganaderas pueden generar un beneficio significativo, requieren una gran inversión de tiempo y esfuerzo para mantenerlas el tiempo suficiente para que el ganado produzca nuevas crías, así como para que el ganado nacido en años anteriores crezca lo suficiente para ser sacrificado, esquilado o cosechado de alguna otra manera. Las Tierras ganaderas se diferencian de los pastizales o tierras de labranza en que solo contienen flora nativa y local, en lugar de cultivos destinados a hacerlas más efectivas como tierras de pastoreo. Las pequeñas comunidades a menudo dependen de estas tierras como su principal fuente de ingresos, y no es raro que las tribus entren en guerra por el control de las Tierras ganaderas locales.
Genera: Dinero o Bienes +10
Construcción: 15 Bienes, 15 Mano de obra (600 po)
Lapso: 20 días
Extensión: 60 casillas
Esta gran extensión de tierra fértil se utiliza para la agricultura o forraje para el ganado. El precio de esta sala incluye la limpieza del terreno, fertilización del suelo, etcétera. A discreción del director de juego, podrías descubrir una parcela de tierra disponible que automáticamente cuente como Tierras de labranza sin costo alguno.
Beneficio: Los defensores obtienen +1 a Iniciativa y Percepción.
Construcción: 15 Bienes, 3 Influencia, 12 Mano de obra (630 po)
Lapso: 40 días
Extensión: 8 casillas
Progresa de: Paso defensivo, Puesto de guardia
Esta estructura defensiva de dos pisos previene el acceso a un edificio. Normalmente se organiza de tal manera que los defensores tengan una línea de visión clara a todas las entradas de las salas o una vista despejada de todos los accesos al edificio. Incluye una puerta de madera robusta con una buena cerradura. La puerta se puede mejorar a una de hierro por 500 po. Agregar un rastrillo de madera por 500 po o una reja de hierro por 1,000 po. Por 80 po adicionales, también puedes contar esta sala como un Paso defensivo, permitiendo que los defensores retrocedan y atrapen a los intrusos aquí. El precio listado incluye el costo de tener empleados no calificados como guardias (campesinos o expertos de nivel 1 con uniformes, pero sin armaduras ni armas). Si el edificio tiene una Armería, estos empleados están armados y protegidos, pero principalmente es para aparentar. Si deseas guardias entrenados que puedan defenderse contra intrusos peligrosos, contrata guardias profesionales o recluta un equipo de Guardias o Soldados. Puedes usar una Torre de entrada como un Peaje, lo que proporciona las mismas ganancias (Dinero o Bienes +4).
Beneficio: ver abajo
Construcción: ver abajo
Lapso: ver abajo
Extensión: 1 casilla
Esto puede ser una sala específica en un edificio o una adición a otra sala. Una sala de Trampa puede parecer vacía o estar decorada para parecer inofensiva con el fin de atraer a un objetivo. Los costes de una Trampa se explican en Costes de Trampas Mecánicas y las secciones siguientes, y construir una utiliza las reglas de creación, aunque puedes gastar Bienes y Mano de obra en este coste.