Mientras las persecuciones son una escena de acción emblemática en innumerables historias, presentan un desafío singular en este juego debido a las tasas de movimiento estáticas. Dado que cada criatura en el juego tiene una velocidad de movimiento establecida, podría parecer que atrapar a un enemigo que huye (o nunca atraparlo) es automático. ¡Obviamente, este no es el caso, porque hay más para atrapar a un enemigo o evitar ser atrapado que la simple velocidad!
En este contexto, la persecución se vuelve una emocionante mezcla de estrategia, astucia y habilidad. Los aventureros y sus enemigos pueden usar el terreno a su favor, aprovechar obstáculos naturales y artificiales, y emplear diversas tácticas para ganar ventaja. Las decisiones rápidas y el pensamiento creativo son esenciales para superar a un oponente o dejar atrás a un perseguidor.
Por ejemplo, un personaje puede derribar barriles para entorpecer el avance de su perseguidor, o usar una poción de invisibilidad para esconderse momentáneamente y confundir a sus enemigos. Del mismo modo, un perseguidor podría intentar predecir la ruta de escape de su presa y tomar atajos para interceptarla.
Este enfoque dinámico añade una capa extra de emoción y profundidad a las persecuciones en el juego, haciendo que cada una sea única y llena de suspense. Así, las persecuciones no solo dependen de las estadísticas de movimiento, sino también de la habilidad y creatividad de los jugadores, haciendo de cada escena de persecución una experiencia memorable.
Una persecución se compone de dos cosas, una ruta y sus obstáculos. Una ruta es una serie de secciones donde los participantes de la persecución deberán sortear unos obstáculos para llegar a su meta (atrapar a alguien o algo, llegar a un vehículo de escape, un portal, etcétera). Una ruta estándar está compuesta de 10 secciones y metas inamovibles, pero también podrían ser simplemente carreras de resistencia o rutas improvisadas en el momento por lo que en este caso las secciones se repetirían de forma aleatoria como si de un mazo de cartas se tratase.
Cada sección suele tener dos obstáculos. No en todas las secciones hay obstáculos, como por ejemplo las metas, o incluso para hacer una persecución más rápida podrían haber más de dos obstáculos por sección y menos secciones. Una persecución comienza cuando los perseguidores, los perseguidos u ambos se reconocen como tal, y dependiendo de la distancia entre estos o los obstáculos que haya los perseguidores tendrán una desventaja mayor o menor.
Comienzo Repentino: Es una persecución que asume que todos comienzan en el mismo punto de partida, todos los participantes comienzan en la misma sección.
Ventaja Inicial: Si un participante tiene una ventaja inicial sobre los otros involucrados en la persecución, comienza tres secciones por delante del resto de los participantes.
Apuesta Segura: Si un participante está tan adelantado que prácticamente ya ha ganado la persecución, comienza la persecución ya sea tres secciones antes de la meta o a 10 secciones de distancia del resto de los participantes de la persecución, lo que sea mayor entre las dos distancias.
Deberías adaptar los obstáculos de tu persecución para que coincidan con el lugar donde se lleva a cabo. Una persecución por los tejados podría incluir cosas como tejados desmoronándose, huecos estrechos para saltar, cuerdas flojas por las que correr o tejados empinados por los que trepar. Una persecución a través de unas ruinas en un pantano podría involucrar pasarelas desmoronadas, pasajes estrechos, enredaderas que agarran, saltos sobre lodo viscoso o nubes de miasma nauseabunda.
Trata de variar el tipo de obstáculos, así como los tipos de pruebas y CD necesarias para superarlos. Asigna a cada obstáculo una CD para navegarlo o superarlo con éxito. Un obstáculo trivial es CD 10, un obstáculo simple es CD 15, un obstáculo estándar es CD 20, un obstáculo difícil es CD 25 y un obstáculo muy difícil es CD 30. Para persecuciones de alto nivel, siéntete libre de asignar CD correspondientes al nivel. Al asignar obstáculos, es mejor que las CD de ambos obstáculos en una carta estén dentro de 5 puntos entre sí, pero nunca sean idénticas, esto obliga a los participantes a tomar decisiones tácticas.
Como regla general, los obstáculos deben superarse con pruebas de habilidad física, como Acrobacias, Trepar, Escapismo, Montar o Nadar. Percepción puede usarse para obstáculos como atajos, Sigilo puede usarse para obstáculos que requieran que alguien se mueva silenciosamente por un espacio, o Engañar podría ser necesario para navegar un espacio convenciendo a un guardia de la ciudad de que se te permita pasar. Incluso puedes usar tiradas de salvación para resolver obstáculos (una tirada de Fortaleza para evitar enfermar al pasar por un charco de inmundicia, por ejemplo, o una tirada de Voluntad para evadir a los extraños espíritus que lloran en esa área). ¡Sé creativo! Está bien reutilizar obstáculos, pero trata de variarlos entre las secciones y recuerda no quedarte atrapado con CD repetitivas o ciertos tipos de pruebas.
Lo primero que hay que hacer cuando comienza una persecución es determinar la velocidad base, la tasa de movimiento de la mayoría de los participantes en la persecución. En la mayoría de los casos, esto es una velocidad terrestre de 30 pies, pero en algunos casos comenzarás con diferentes suposiciones. Esta velocidad base establece la "distancia" de cada sección de persecución, así que, en la mayoría de los casos, cada sección representa 30 pies de distancia.
En algunos casos, como una persecución entre dos barcos de vela compitiendo por llegar a una isla distante, o un largo viaje por tierra a través de un desierto que separa a un cazador de recompensas de su presa, querrás ajustar el tiempo de la persecución. Hacerlo altera la distancia de cada carta y también da a los participantes múltiples opciones cada turno para hacer otras cosas. Aun así, puedes usar estas reglas de persecución; simplemente decide cuánto dura cada ronda de la persecución y ajusta la distancia de cada carta según sea apropiado. Al comienzo de una persecución, cada participante hace una prueba de Iniciativa para determinar el orden en que se mueve. (Si un participante desencadena la persecución con una acción inicial, como un prisionero que de repente corre enloquecido por la libertad, ese participante va primero en una ronda sorpresa si pilla desprevenidas al resto de criaturas). Aunque la velocidad real de un personaje no afecta directamente la frecuencia con la que se mueve entre cartas, sí afecta la rapidez con la que navega por los obstáculos. Por cada 10 pies menos que la velocidad base de la persecución, sufre una penalización acumulativa de –2 en cualquier prueba para navegar obstáculos. Del mismo modo, por cada 10 pies por encima de la velocidad base, gana un bono acumulativo de +2 en estas pruebas. Ventajas significativas de movilidad sobre el tipo de velocidad base (como volar) otorgan un bono adicional de +10 en las pruebas para evitar obstáculos, simulando el uso del movimiento mejorado del personaje para evitar obstáculos por completo. Usados correctamente, efectos extremadamente poderosos (como la teleportación) permiten a un personaje moverse instantáneamente hacia adelante un número de secciones (usa la distancia de cada sección para determinar la distancia viajada).
Usando la suposición base de secciones de 30 pies, se necesita una acción de movimiento para moverse a través de una sola sección. Cuando un personaje sale de una sección, debe elegir uno de los dos obstáculos de esa sección a enfrentar como una acción estándar antes de moverse a la siguiente sección. El éxito significa que el personaje se mueve a la siguiente sección, mientras que el fracaso significa que el personaje debe enfrentar el obstáculo nuevamente en la siguiente ronda. En lugar de salir de una sección, un personaje puede optar por realizar otra acción no directamente relacionada con navegar por la ruta de la persecución, como lanzar un conjuro o desenfundar un arma.
Un personaje que quiera intentar moverse cuatro secciones durante su turno puede hacerlo tomando una acción de asalto completo. Ese personaje debe superar ambos obstáculos en la sección que está atravesando. En este caso, si un personaje falla cualquiera de las pruebas de obstáculo por 5 o menos, solo se mueve una sección y su turno termina. Si un personaje falla cualquiera de las pruebas de obstáculo por más de 5, no puede moverse en absoluto ese turno. Un personaje tan desafortunado como para fallar dos pruebas de obstáculo en un turno queda atrapado en su sección actual (podría haber caído de un saliente, quedarse con el pie atrapado entre las raíces o quedar atrapado en una multitud, por ejemplo). Un personaje que queda atrapado debe gastar otra acción de asalto completo para liberarse y pierde efectivamente su próximo turno en la persecución. En algunos casos, quedar atrapado podría implicar penalizaciones adicionales (como daño por caída).
Un personaje también puede optar por hacer un ataque a distancia o lanzar un conjuro durante su turno en una persecución. Si la acción es una acción de asalto completo, no puede moverse en absoluto. Usa el número de cartas y sus distancias establecidas para determinar los rangos según sea necesario. El terreno donde se lleva a cabo la persecución podría proporcionar al objetivo cobertura parcial o incluso total, según desees. Un personaje solo puede optar por hacer ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que estén en la misma sección.