Hay tres formas diferentes de romper objetos, la primera es usando la maniobra de combate "Destruir", la segunda es golpeándolo y la última es realizando una prueba de "Romper".
Solo se puede dañar objetos atendidos por una criatura usando la maniobra de combate "Destruir", es decir, una prueba de BMC contra la DMC de dicha criatura. En caso de que el objeto no esté siendo atendido, puedes golpearlo realizando una tirada de ataque contra su CA, y si el ataque acierta se tira daño normalmente.
Los objetos son más fáciles de golpear que las criaturas porque normalmente no se mueven, pero muchos son lo suficientemente duros como para resistir parte del daño de cada golpe. La "Clase de Armadura" de un objeto es igual a 10 + su modificador de tamaño + su modificador de Destreza. Un objeto inanimado no solo tiene una Destreza de 0 (penalización de -5 a la CA), sino que también tiene una penalización adicional de -2 a su CA. Además, si realizas una acción de asalto completo para apuntar un golpe, obtienes un golpe automático con un arma cuerpo a cuerpo o un +5 en las tiradas de ataque con un arma a distancia.
Todo objeto tiene dureza, un número que representa cuán bien resiste el daño. Cuando un objeto es golpeado, se resta su dureza del daño. Solo el daño que excede su dureza se resta de los puntos de golpe del objeto. Las armas, armaduras y escudos por cada categoría de tamaño inferior a Mediano ven divididos sus puntos de golpe entre 2, y por cada categoría de tamaño por encima de Mediano se multiplican por 2.
El total de puntos de golpe de un objeto depende de qué está hecho y qué tan grande es. Los objetos que reciben un daño igual o mayor a la mitad de sus puntos de golpe totales obtienen la condición "Roto". Cuando los puntos de golpe de un objeto llegan a 0 o menos, este es destruido. Los objetos muy grandes tienen puntos de golpe divididos por secciones.
Los ataques de energía (ácido, electricidad, fuego, frío y sónico) infligen la mitad del daño. Divide el daño entre dos antes de aplicar la dureza del objeto. Algunos tipos de energía pueden ser particularmente efectivos contra ciertos objetos, según el criterio del GM. Por ejemplo, el fuego puede causar daño completo contra pergaminos, telas y otros objetos que se queman fácilmente. El sónico puede causar daño completo contra objetos de vidrio y cristal.
EXCEPCIONES
El daño de "Fuerza" se reduce a la mitad como el resto de los tipos de daño, pero siempre supera la dureza. Los objetos al no estar ni vivos ni muertos son inmunes a la consunción de energía, energía positiva y negativa (esto también aplica a objetos animados).
Los objetos reciben la mitad del daño de las armas a distancia (a menos que el arma sea una máquina de asedio o similar). Divide el daño entre dos antes de aplicar la dureza del objeto.
Ciertas armas simplemente no pueden dañar efectivamente ciertos objetos. Por ejemplo, un arma contundente no puede usarse para dañar una cuerda. Asimismo, la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen poco efecto en muros y puertas de piedra, a menos que estén diseñadas para romper piedra, como un pico o un martillo.
Los objetos son inmunes al daño no letal, daño de precisión y a los golpes críticos.
Cada +1 de bonificación de mejora añade 2 a la dureza y 10 a los puntos de golpe del objeto.
Ciertos ataques son especialmente efectivos contra algunos objetos. En tales casos, los ataques infligen el doble de su daño normal y pueden ignorar la dureza del objeto.
Un objeto dañado sigue siendo funcional con la condición de "Roto" hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o menos, momento en el que es destruido.
Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden repararse con la habilidad "Artesanía" correspondiente, la habilidad "Profesión" (a discreción del GM) o hechizos como Mending y Make Whole.
Objetos mágicos no atendidos
Los objetos mágicos tienen derecho a tiradas de salvación. Las bonificaciones de salvación de "Fortaleza", "Reflejos" y "Voluntad" de un objeto mágico son iguales a (2 + la mitad de su nivel de lanzador).
Objetos ordinarios no atendidos
Fallan sus tiradas de salvación automáticamente, por lo que siempre se ven afectados por hechizos u otros ataques que permiten tiradas de salvación para resistir o negar.
Objetos atendidos (sostenidos, empuñados, etcétera...)
A menos que el texto descriptivo de un hechizo (o ataque) especifique lo contrario, se asume que todos los objetos llevados o usados por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Si una criatura obtiene un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto resulta dañado (si el ataque puede dañar objetos). Determina que cuatro objetos llevados o usados por la criatura son más propensos a ser afectados y selecciona al azar cual sufrirá el efecto.
Los objetos atendidos usan el bonificador de salvación de la criatura que los porta. Si el objeto es mágico se elegirá el mayor bonificador de salvación entre la criatura portadora y el objeto mágico.
Los objetos animados cuentan como criaturas a efectos de determinar su CA.
Cuando se intenta romper algo con fuerza bruta en lugar de infligiendo daño, se realiza una prueba de "Fuerza" contra la CD de "Romper" (esta prueba solo se puede realizar si el objeto tiene tal CD). Esta CD depende más de la manufacturación del objeto que del material del que este hecho.
Dependiendo del tamaño de la criatura esta obtendrá unas bonificaciones o penalizaciones de tamaño al realizar la prueba de "Romper". También hay objetos y herramientas que dan bonificadores a esta prueba (palancas, arietes portátiles, etcétera...).