Toda criatura con mente tiene cordura, este número determina cuan tenaz es la mente frente a los horrores del mundo (o universo). La cordura es igual a la suma de las estadísticas mentales ("Inteligencia", "Sabiduría" y "Carisma").
Las criaturas sin mente (Inteligencia igual a un guión) como ciertas sabandijas (arañas, ciempiés...) y no muertos (esqueletos, zombies...) son incapaces de sufrir un colapso mental. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores de la mente no son inmunes a la locura y sus efectos, en su lugar tienen un 50% de probabilidades de no sufrir locura.
La locura es el daño a la mente acumulado y cuando este número iguala o supera la cordura, la criatura se vuelve loca y no es capaz de racionalizar o actuar con normalidad. La locura puede exceder la cordura haciendo que la recuperación de la criatura sea más o menos difícil. Si la locura iguala o supera el doble de la puntuación de cordura, esta sufre un estrés mental tan abrumador que muere en el acto.
Los umbrales son los puntos en los que la mente de una criatura se resquebraja, manifestando psicosis u otras dolencias de la mente. En total hay cuatro umbrales antes del colapso mental, los cuales equivalen a la cordura dividida entre cuatro.
Ejemplo:
Cordura igual a 30. Primer umbral de 1 a 7, segundo umbral de 8 a 15, tercer umbral de 16 a 22 y cuarto umbral de 23 a 30.
Cada vez que se pasa de umbral la criatura gana una "Locura Menor" habiendo un 5/10/15/20% de probabilidad de que esta sea en su lugar una "Locura Mayor" dependiendo del umbral al que se llegue. No se pueden superar varios umbrales a la vez. Si un ataque de locura infligiera la locura suficiente para ello, en su lugar la criatura se quedará a la mitad del siguiente umbral.
Una vez los puntos de locura superen la cordura, la criatura se ve afectada por un estado de confusión permanente que no se puede mitigar ni curar. Esta confusión desaparece cuando se vuelve al cuarto umbral de locura.
Una criatura no puede padecer más de 4 locuras a la vez. Si se supera un umbral de locura y la criatura esta aflijida por 4 locuras activas o en letargo, en su lugar recibe 1d3 puntos de daño a una característica mental aleatoria. Este daño de característica desaparece cuando la locura llega a cero.
Cuando una criatura sufre un ataque o efecto que provoca locura tiene derecho a una salvación de Voluntad. A continuación, se exponen las salvaciones dependiendo de la fuente y la acumulación de locura que provocan.
1 - La CD en este caso es a discreción del GM y lo que el considere macabro en el contexto de su campaña. Por ejemplo, ver un cadaver en mal estado sería una CD 10 para alguien que nunca haya presenciado tal cosa, una escena de una matanza llevada a cabo por una horda de zombis sería una CD 20.
2 - Se consideran horríficas a las aberraciones, ajenos malignos o caóticos y no muertos. La salvación se deberá lanzar cada vez que haya un encuentro con una nueva especie de criatura (por ejemplo, la primera vez que hay un encuentro con un esqueleto y otra al encontrase con un mohrg).
3 - Esta salvación se hara siempre en presencia de un qlippoth u otras criaturas similares en procedencia o apariencia. Si la salvación tiene éxito no es necesario volver a realizarla hasta dentro de 24 horas.
4 - Ejemplos son los dioses exteriores, Great Old Ones y entes que acechan fuera del plano de existencia o en los confines del espacio exterior. Si la salvación tiene éxito no es necesario volver a realizarla hasta dentro de 12 horas.
Al igual que hay fuentes que provocan locura, existen otras que la alivian, sanan o ayudan a combatirla. Al igual que no se pueden superar varios umbrales a la vez cuando se gana locura, tampoco se pueden sanar varios umbrales a la vez a menos que se especifique.
Un paciente sana una cantidad de locura igual a su modificador mental más alto (mínimo 1) cada 3 días de estricto descanso siempre que supere una prueba de Voluntad (CD 15 + nivel del afligido). Si el paciente es tratado por un curandero y este supera una prueba de Curar (CD 15 + nivel del afligido), el paciente sana una cantidad adicional de locura igual al modificador de Sabiduría del curandero (mínimo 1).
La sanación mágica de las aflicciones mentales es más rápida que la natural o ayuda de curanderos, pero conlleva mayor estrés para la mente del afectado. Una vez a la semana el afligido puede ser tratado con alguno de los siguientes hechizos, el lanzador del conjuro debe superar un prueba de Concentración (CD 15 + nivel del afligido + locura acumulada).
Los conjuros capaces de sanar locura son:
Restauración Menor sana 1d4 puntos de locura.
Restauración sana 2d4 puntos de locura.
Cirugía Psíquica 1 punto de locura por nivel de lanzador.
Curar 1 punto de locura por nivel de lanzador.
Deseo Limitado 2 puntos de locura por nivel de lanzador. Se puede sanar más de un umbral a la vez.
Restauración Mayor 2 puntos de locura por nivel de lanzador. Se puede sanar más de un umbral a la vez.
Deseo Sana toda la locura acumulada.
Milagro Sana toda la locura acumulada.
Las locuras pueden ser sanadas por completo de varias maneras (con excepción de las locuras con efectos en letargo), para ello es necesario el uso de ciertos hechizos o cumplir ciertas condiciones, y solo es posible sanar una locura por mes. Para sanar una locura con éxito el lanzador de conjuros debe superar una prueba de Concentración (CD 20 + nivel del afligido).
Las locuras menores pueden ser sanadas con Curar o Cirugía Psíquica mientras la locura esta a cero.
Las locuras mayores pueden ser sanadas con Deseo Limitado o Restauración Mayor mientras la locura esta a cero.
Ciertas locuras (menores y mayores) tienen efectos en letargo que siguen manifestándose aun habiendo sido sanadas. Cada vez que se supere un umbral de locura se vuelve a manifestar aleatoriamente una locura en letargo con todos sus efectos asociados. Por último, las locuras en letargo pueden ser sanadas con Deseo o Milagro mientras la locura esta a cero.
Categoría locura menor; Brote 1d4 días
EFECTO
-2 a las pruebas basadas en Sabiduría e Inteligencia. Además, no es posible elegir 10 o 20 en ninguna prueba.
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Un personaje que sufre delirios experimenta una disminución en la cognición y la atención. A menudo, no tiene una verdadera conciencia de esta disminución o se siente extremadamente frustrado cuando se da cuenta de que su concentración está deteriorada. Las enfermedades físicas, los venenos y las dolencias también pueden causar delirios.
Categoría locura menor; Brote 2d6 días
EFECTO
La criatura afectada cree en algo que no es cierto, y ninguna evidencia puede hacer que entre en razón.
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Un desvarío es la persistencia de una creencia de la que ninguna cantidad de evidencia puede disuadir a la criatura afectada. La creencia a menudo implica que otra persona específica ama o quiere hacer daño a la criatura afectada, o que la criatura afectada tenga una percepción exagerada de sus propias capacidades o importancia. A veces, la criatura que desvaría cree que sufre de una aflicción o persecución que no existe.
La naturaleza exacta del desvarío es decidida por el GM. Los desvaríos se interpretan típicamente mediante el rol, aunque el GM puede aplicar penalizaciones a las pruebas de habilidades y capacidades relacionadas con el desvarío, o decidir que tales pruebas fallen por completo. En algunas circunstancias, los desvaríos pueden ser debilitantes, mientras que en otras son simplemente peculiares o molestos para los de alrededor del afectado.
Categoría locura menor; Brote 1d4 días
EFECTO
-2 a las salvaciones de Voluntad y pruebas de habilidad, acompañado de pérdidas de memoria.
Efecto en letargo -2 a las salvaciones de Voluntad.
DESCRIPCIÓN
Una criatura que sufre de fuga disociativa es incapaz de recordar ciertos aspectos de su vida, como quien es o su pasado. Aunque es posible formar nuevos recuerdos, es difícil acceder a los adquiridos antes de sufrir esta locura. Alguien en estado de fuga disociativa puede seguir hablando y leyendo en los idiomas que conoce y no pierde ninguna de sus capacidades, dotes o rangos en habilidades, no recuerda cómo aprendió tales cosas y, a menudo, se sorprende al utilizar habilidades complejas.
Categoría locura menor; Brote 2d6 días
EFECTO
-4 a las salvaciones de Voluntad contra o para descreer ilusiones, además de sufrir de alucinaciones (ver más abajo).
Efecto en letargo -2 a las salvaciones de Voluntad contra o para descreer ilusiones.
DESCRIPCIÓN
Las alucinaciones pueden afectar a todos los sentidos, pero algunas de las más potencialmente debilitantes son las alucinaciones auditivas, donde el afectado escucha voces hablando en su cabeza, y las alucinaciones visuales, donde el afectado ve cosas que no están allí. La mayoría de las alucinaciones son intermitentes e interfieren con la percepción de la realidad.
Categoría locura menor; Brote 1 día
EFECTO
Cada día, la primera vez que una criatura sea capaz de percibir el objeto de su manía, debe realizar una salvación de Voluntad o intentara precipitarse a interactuar con el objetivo de su manía. Si se falla la salvación la criatura queda fascinada y debe acercarse al objetivo a interactuar con ello durante 2d6 rondas, en caso de que fuera imposible alcanzar el objetivo la criatura quedara fascinada 4d6 rondas. Si la salvación es exitosa la criatura no puede volver a ser afectada por esa manía hasta el día siguiente.
Efecto en letargo Cada día, la primera vez que una criatura sea capaz de percibir el objeto de su manía, debe realizar una salvación de Voluntad o intentara precipitarse a interactuar con el objetivo de su manía. Si se falla la salvación la criatura queda fascinada y debe acercarse al objetivo a interactuar con ello durante 1d4 rondas, en caso de que fuera imposible alcanzar el objetivo la criatura quedara fascinada 2d4 rondas. Si la salvación es exitosa la criatura no puede volver a ser afectada por esa manía hasta el día siguiente.
DESCRIPCIÓN
Una manía es una obsesión irracional y poco saludable con un objeto, persona o actividad. Prácticamente cualquier cosa puede convertirse en el objeto de una manía. El GM determina la naturaleza exacta de la manía, pero esta debería tener alguna conexión con el cómo se a contraído.
Categoría locura menor; Brote 1d4 días
EFECTO
-2 a la iniciativa, y los bonificadores morales se reducen a la mitad (mínimo 0).
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Un personaje que sufre de melancolía lucha con un pesimismo severo y a menudo puede ser lento al responder a amenazas y eventos que ocurren a su alrededor. Puede parecer callado y retraído, y su sentido de entusiasmo es pobre. En casos extremos, un personaje afectado por la melancolía se vuelve completamente introvertido y totalmente apartado, incluso hasta el punto de una casi catatonía.
Categoría locura menor; Brote 1 día
EFECTO
Cada noche una criatura debe realizar una salvación de Voluntad o despertarse a las 8 horas fatigado. Multiples noches de terrores nocturnos no provocan que la criatura quede exhausta, a menos que la fatiga venga de otra fuente diferente.
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Un personaje que sufre de terrores nocturnos es acosado por sueños aterradores persistentes, preocupaciones o terror que le impiden tener un sueño reparador. A menudo, una criatura que sufre de terrores nocturnos se incorpora de golpe durante el sueño, con los ojos abiertos, y grita, aunque también son posibles síntomas menos dramáticos. Una criatura que despierta fatigada por los terrores nocturnos no cuenta como si hubiera tenido una noche de descanso para el propósito de preparar hechizos, y no puede eliminar la fatiga hasta superar la tirada de salvación de Voluntad contra los terrores nocturnos.
Categoría locura menor; Brote 2d6 días
EFECTO
La criatura afectada recibe un +2 a las salvaciones contra efectos de seducción, pero sufre una penalización de –2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones. Cuando la criatura afectada intenta realizar una prueba de Averiguar Intenciones, el GM realizará la prueba en secreto, y el fracaso dará la impresión de que aquellos cuyas motivaciones está tratando de percibir están conspirando contra él de alguna manera. Por último, cada vez que el afectado intente usar o beneficiarse de una acción de ayuda adicional, o sea el objetivo de un hechizo o efecto beneficioso de un aliado, debe superar una tirada de salvación de Voluntad contra la salvación de la locura para poder recibir el beneficio.
Efecto en letargo +2 a las salvaciones contra efectos de seducción, y -2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Averiguar Intenciones.
DESCRIPCIÓN
Un personaje paranoico está convencido de que el mundo y la sociedad están conspirando para su ruina. Típicamente, quienes sufren de paranoia son inquietos, discutidores, sombríos o extremadamente introvertidos.
Categoría locura menor; Brote 1 día
EFECTO
Cada día, la primera vez que una criatura sea capaz de percibir el objeto de su fobia, debe realizar una salvación de Voluntad o quedar estremecida el resto del día. La criatura puede optar por realizar otra salvación de Voluntad para terminar el efecto, pero si se falla, la condición de miedo aumenta un nivel y así sucesivamente, aunque no es posible alcanzar la condición aterrado. Si la salvación es exitosa la criatura no puede volver a ser afectada por esa fobia hasta el día siguiente.
Efecto en letargo Cada día, la primera vez que una criatura sea capaz de percibir el objeto de su fobia, debe realizar una salvación de Voluntad o quedar estremecida 1d6 rondas. Si la salvación es exitosa la criatura no puede volver a ser afectada por esa fobia hasta el día siguiente.
DESCRIPCIÓN
Una fobia es un miedo irracional a un objeto, criatura o actividad. Prácticamente cualquier cosa puede convertirse en el foco de una fobia. El GM determina la naturaleza exacta de la fobia, pero esta debería tener alguna conexión con el cómo se a contraído.
Categoría locura mayor; Brote Inmediato
EFECTO
-4 a las salvaciones de Voluntad y pruebas de habilidad, acompañado de pérdidas de memoria.
Efecto en letargo A diferencia de otras locuras, el efecto normal y el efecto en letargo de la amnesia son los mismos.
DESCRIPCIÓN
Una criatura que sufre de amnesia es incapaz de recordar su nombre, habilidades y pasado. Aunque es posible formar nuevos recuerdos, es difícil acceder a los adquiridos antes de sufrir esta locura. Mientras alguien con amnesia puede seguir hablando y leyendo en los idiomas que conoce, y no pierde las habilidades más básicas necesarias para cuidarse e interactuar dentro de la sociedad, no puede recordar nada sustancial sobre su pasado.
Alguien con amnesia pierde todas las habilidades de clase, dotes y rangos en habilidades obtenidos antes de quedar amnésico. Conserva su bonificador de ataque base, bonificaciones en tiradas de salvación, BMC, DMC, dados de golpe y puntos de golpe. Ganar un nivel en una clase que se tenía cuando se sufre de amnesia es como empezar en el nivel 1 a la hora de obtener las habilidades de clase, aunque si el nivel ganado coincide con una clase anterior a la amnesia, al sanarse la amnesia estos niveles se acumulan.
Categoría locura mayor; Brote Inmediato
EFECTO
La criatura afectada actúa como si estuviera aterrada.
Efecto en letargo El afligido esta grogui.
DESCRIPCIÓN
Una criatura que sufre de catatonía se bloquea mentalmente por completo, o casi por completo, limitando enormemente sus capacidades físicas. Aunque una criatura catatónica sigue respirando, solo puede comer o beber sin asistencia si la catatonía está en letargo. Si una criatura catatónica se enfrenta a una situación peligrosa, realiza una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, actúa como si estuviera despavorida hasta que quede fuera del campo de visión del peligro o esté acorralada. Si está acorralada, actúa como si estuviera aterrada.
Categoría locura mayor; Brote Inmediato
EFECTO
La criatura afectada ya no puede hablar ni escribir y tiene dificultad para concentrarse. Ya no puede usar objetos que requieran palabras clave, objetos que se activan con hechizos, ni objetos que se completan con hechizos. Sufre una penalización de –10 en las pruebas de Concentración. No puede lanzar hechizos que requieran un componente verbal o mental, ni preparar hechizos que requieran de un libro.
Efecto en letargo -4 a las pruebas de Concentración.
DESCRIPCIÓN
Esta aflicción priva a la criatura de su capacidad para concentrarse y de su habilidad para hablar, leer y escribir, aunque puede entender las palabras que escucha y puede reaccionar a solicitudes y órdenes de manera normal.
Categoría locura mayor; Brote 2d6 días
EFECTO
-6 a las salvaciones de Voluntad y pruebas basadas en Sabiduría, y personalidades múltiples.
Efecto en letargo -2 a las salvaciones de Voluntad y pruebas basadas en Sabiduría.
DESCRIPCIÓN
Esta es una afección complicada que se manifiesta como dos o más personalidades distintas y diferentes en una misma mente. El número de personalidades está a discreción del GM, así como la naturaleza de cada personalidad. Si la afección empeora de alguna manera, el número de personalidades adicionales podría aumentar también.
Cada mañana al despertar y cada vez que el afectado recupera el conocimiento, debe superar una salvación de Voluntad, o una de las otras personalidades tomará el control. Decidido al azar o por el GM. Los recuerdos, habilidades y otras capacidades no se ven afectadas por el cambio de personalidad, pero típicamente las diversas personalidades no tienen conocimiento entre sí y negarán, a menudo de manera violenta, la existencia de las otras personalidades.
Categoría locura mayor; Brote 3d6 días
EFECTO
El alineamiento del afectado cambia a maligno, y obtiene un bonificador de competencia de +10 a las pruebas de Engañar para ocultar esta locura. Una vez al día, el afectado puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para suprimir este efecto durante 24 horas.
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Esta locura compleja llena de odio hacia el mundo y de una sensación de desapego hacia los demás a la víctima, como si no fueran más que peones para sus propios fines. Una criatura con sociopatía podría tramar la desaparición de amigos y enemigos por igual, pero siempre con el objetivo de evitar la culpa o las consecuencias y permitirle continuar satisfaciendo sus oscuros deseos.
Las criaturas malignas no pueden adquirir esta locura.
Categoría locura mayor; Brote Inmediato
EFECTO
El afectado queda ciego o sordo, pierde otro sentido especial (como el olfato o la percepción ciega), pierde el uso de extremidades o pierde una velocidad de movimiento adicional (como volar o nadar). El GM elige cómo se manifiesta la pérdida psicosomática.
Efecto en letargo ninguno
DESCRIPCIÓN
Aunque no hay nada físicamente mal, algún tipo de trauma mental ha forzado el cerebro a desconectar los sistemas sensoriales o motores. Además, los efectos mágicos que normalmente eliminan estas condiciones no tienen efecto sobre esta locura. La locura debe ser sanada para recuperar los sentidos o las habilidades motoras.
Categoría locura mayor; Brote 1d6 días
EFECTO
-4 a las pruebas basadas en Sabiduría y Carisma, no se puede elegir 10 o 20 en ninguna tirada. Probabilidad de quedar confuso.
Efecto en letargo No se puede elegir 10 o 20 en ninguna tirada.
DESCRIPCIÓN
Alguien afectado por esquizofrenia ya no puede actuar como solía hacerlo, enfrentándose a déficits repentinos en habilidades sociales y de cognición, y a una afluencia de comportamientos nuevos y extraños. La criatura se vuelve errática, caótica e impredecible a medida que su aflicción y síntomas avanzan, a menudo alcanzando un punto álgido de síntomas que incluyen alucinaciones y delirios. Cada día que un afectado por esta locura se encuentre por primera vez en una situación estresante (como en combate), debe superar una tirada de salvación de Voluntad o quedar confuso durante 1d12 horas.