El clima puede variar mucho dependiendo de la zona geográfica, esto condiciona tanto los rangos de temperatura como el tipo de precipitaciones que se pueden suceder en dicha zona.
Temperaturas extremas: Las temperaturas de 4º C o menos, o de 32º C o más, son peligrosas, y cuanto más extremas sean peor. Sin el beneficio de soportar elementos o alguna otra forma de protección, los personajes expuestos a temperaturas superiores a estos rangos corren el riesgo de sufrir daño y otros efectos.
Frío: Un clima frío se encuentra en las regiones extremas del norte o del sur del mundo, en latitudes superiores a 60º (aproximadamente a 2.000 millas de un polo). En estas regiones polares, las temperaturas suelen permanecer bajo cero durante la mayor parte del año. La temperatura de referencia en este clima oscila entre los -6ºC en invierno, -1ºC en los meses de primavera y otoño, y hasta los 4ºC en verano. En las regiones situadas a 500 millas del polo, la temperatura de referencia es 6º C más baja, y en regiones a menos de 250 millas del polo, la temperatura de referencia es 12ºC más baja. Dado que el aire frío tiende a ser más seco que el aire cálido, la frecuencia e intensidad de las precipitaciones se reduce en un paso.
Templado: Los climas templados se extienden entre las regiones polares y las regiones tropicales del mundo, generalmente en latitudes entre 60 y 30 grados. La temperatura de referencia en este clima oscila entre -1º C en invierno, los 15º C en primavera y otoño, y hasta los 26º C en verano. La frecuencia de las precipitaciones no se ve alterada por un clima templado, pero sí por otros factores como la altitud o la estación del año (véase más adelante).
Tropicales: Los trópicos existen a ambos lados del ecuador del mundo, y se extienden hacia el norte y el sur a lo largo de unos 30 grados de latitud en cualquier dirección. Las regiones tropicales tienden a ser cálidas y húmedas, con una temperatura base que oscila entre los 10º C en invierno, los 23º C en primavera y otoño, y hasta los 35º C en verano. Dado que el aire cálido y húmedo produce una gran cantidad de precipitaciones, en este clima aumenta la frecuencia e intensidad de las mismas.
Tabla: Estadísticas base por geografía
Si bien el clima establece las líneas de base para las temperaturas, la elevación también es un factor clave. La elevación puede afectar a la temperatura de referencia, y establece la intensidad de referencia de las precipitaciones en la región, como se explica a continuación y se muestra en la Tabla: Estadísticas base por altitud.
Nivel del mar: Las temperaturas en las regiones costeras y a nivel del mar son 10º más cálidas. Las regiones a nivel del mar también tienden a tener más precipitaciones que las áreas de mayor elevación, por lo que la intensidad de la precipitación de referencia en una región a nivel del mar es intensa.
Tierras bajas: Las tierras bajas son áreas de baja elevación que no están cerca de la costa, generalmente a una altura de 1.000 a 5.000 pies. Este rango de elevación no altera las temperaturas de referencia. La intensidad de las precipitaciones en las tierras bajas es media.
Tierras altas: Las tierras altas incluyen regiones con elevaciones superiores a los 5.000 pies. Disminuye las temperaturas de referencia en las tierras altas en 10º (aunque en las regiones particularmente áridas y planas, debería aumentar la temperatura de referencia en 10º, mientras que en las regiones particularmente altas, como las cordilleras importantes, debería disminuir la temperatura de referencia en 20º). La frecuencia de las precipitaciones se reduce en un paso, y la intensidad de estas tiene un 20% de ser menos intensas de la referencia base.
Tabla: Estadísticas base por altitud
Un año tiene cuatro estaciones (invierno, primavera, verano y otoño) cada una de las cuales dura aproximadamente 3 meses. La estación desempeña un papel importante a la hora de dictar la temperatura de referencia de una región. También dicta la frecuencia de las precipitaciones de referencia en una región antes de aplicar los ajustes debidos al clima o a la elevación. En la mayoría de las regiones con climas templados, la frecuencia de las precipitaciones es intermitente durante la primavera y el otoño, común durante el verano y rara durante el invierno. En la mayoría de las regiones con climas tropicales, la frecuencia de las precipitaciones aumenta en un nivel respecto a la base de las regiones templadas. Las regiones de clima frio por contrapartida ven estas frecuencias disminuidas en un nivel respecto a las regiones de clima templado.
En los mundos con una inclinación en su eje, las estaciones suelen invertirse entre los hemisferios norte y sur. Mientras que en el norte es pleno verano, las zonas al sur del ecuador están en pleno invierno.
Tabla: Precipitaciones base por tipo de clima
Tabla: Intensidades base por tipo de clima
El clima cambia constantemente, y un aspecto importante de ese cambio es la temperatura. Para los fines de este sistema, lo más fácil es suponer que la temperatura diaria permanece relativamente estática durante las horas de luz y luego baja 1d6+1 grados durante la noche.
Al establecer la temperatura del día en un terreno, puedes tirar en la tabla de variaciones de temperatura apropiada para el clima. El resultado determina cómo debes alterar la temperatura base ajustada, y también sugiere la duración de ese cambio. También puedes utilizar las tablas sin tirar para obtener un resultado, consultándolas como guía para ayudarte a tomar decisiones sobre las variaciones de temperatura.
Para un terreno en una región fría, tira en la Tabla: Variaciones de temperatura en regiones frías. Las variaciones de temperatura en este clima tienden a ser más frías y duran un largo periodo de tiempo.
Para el terreno en una región templada, tira en la Tabla: Variaciones de temperatura en regiones templadas. Las variaciones de temperatura en este clima tienen la misma probabilidad de ser más cálidas o más frías, y tales variaciones tienden a durar períodos más cortos. Si necesitas establecer la temperatura de un día para un terreno en una región templada, puedes tirar en la Tabla: Variaciones de temperatura en regiones tropicales. Las variaciones de temperatura para los climas tropicales tienden a ser cálidas, pero durante periodos aún más cortos.
Tabla: Variaciones de temperatura en regiones frías
Tabla: Variaciones de temperatura en regiones templadas
Tabla: Variaciones de temperatura en regiones tropicales
Una vez que hayas generado la precipitación del día, tendrás que establecer la fuerza del viento, a menos que la precipitación indique lo contrario. Por ejemplo, en los días de niebla no hay viento significativo, mientras que las tormentas tienen sus propias reglas para determinar la fuerza del viento. Para establecer la fuerza del viento del día, tira d100 y consulta la Tabla: Fuerza del viento.
Fuerza: Esta es la categoría de la fuerza del viento.
Velocidad: Es el rango de velocidades del viento que se producen. La velocidad del viento normalmente fluctúa entre estos valores a lo largo del periodo del día, y para una fuerza del viento moderada o superior, hay periodos en el día en los que la velocidad del viento cae por debajo del rango listado.
Penalizador: Estas son las penalizaciones que se sufre al disparar armas a distancia y armas de asedio con la fuerza del viento indicada. En un viento de fuerza de tormenta, los ataques normales con armas a distancia (ya sean proyectiles o lanzamientos) son imposibles. Esto incluye los ataques a distancia realizados mediante hechizos de la escuela de conjuración, pero no incluye los ataques a distancia de evocación. Las armas de asedio incluyen todas las armas de ese tipo y las rocas lanzadas por los gigantes y otras criaturas con el ataque especial de lanzamiento de rocas.
Tamaño: Las criaturas del tamaño indicado o menores son incapaces de avanzar contra la fuerza del viento a menos que tengan éxito en una prueba de Fuerza CD 10 (en tierra) o una prueba de Volar CD 20 si están en el aire.
Derribo: Las criaturas Pequeñas o de menor tamaño (en tierra) son derribadas, ruedan 1d4×10 pies y reciben 2d6 puntos de daño no letal, a menos que tengan éxito en una prueba de Fuerza CD 15. Las criaturas voladoras del mismo tamaño indicado anteriormente retroceden 2d6×10 pies y reciben 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y las sacudidas, a menos que tengan éxito en una prueba de Volar CD 25.
Habilidades: Esto es la penalización a las pruebas de habilidad que pueden ser afectadas por el viento. Estas penalizaciones se aplican siempre a las pruebas de Volar y a las pruebas de Percepción basados en el sonido, pero el director de juego también puede querer aplicarlas a las pruebas de Acrobacias, a las pruebas de Trepar y a cualquier otra prueba que pueda verse afectada negativamente por el viento.
Tabla: Fuerza del viento
Tabla: Relación fuerza del viento e intensidad de la precipitación
Puedes tirar en la Tabla: Nubosidad para determinar la nubosidad del día. La nubosidad ligera y la media sirven principalmente como elementos temáticos. Las condiciones de nubosidad garantizan la ocultación de las criaturas que vuelan a gran altura. Las condiciones de nubosidad sin precipitación aumentan la temperatura en otoño e invierno en 12º C y disminuyen la temperatura en primavera y verano en la misma cantidad. Si se producen precipitaciones, la nubosidad es siempre nublado.
Tabla: Nubosidad
El siguiente paso para establecer el clima local es determinar si se producen precipitaciones y la intensidad de las mismas, si es que las hay.
Frecuencia de las precipitaciones: La frecuencia de las precipitaciones se organiza en cinco niveles: sequía, rara, intermitente, común y constante. La frecuencia de precipitaciones de referencia de una región es fija por estación, pero puede ser modificada por el clima y otros factores (por ejemplo, los desiertos). Una frecuencia de precipitación no puede reducirse por debajo de la sequía ni aumentarse por encima de la constante. Comprueba cada día para determinar si se producen precipitaciones para ese día.
Tabla: Posibilidades de precipitaciones diarias
Intensidad de las precipitaciones: La intensidad de la precipitación de referencia depende de la altitud y puede ser modificada por el clima. La intensidad tiene cuatro categorías:
Las precipitaciones ligeras es el nivel más bajo de intensidad y suele consistir en niebla, una tenue llovizna o unos pocos copos de nieve aislados.
Las precipitaciones medias representan una caída notable pero no molesta de lluvia o nieve.
Las precipitaciones intensas suelen consistir de lluvias o nevadas importantes.
Las precipitaciones torrenciales es el nivel más alto de intensidad y consiste de diluvios o tormentas de nieve que pueden provocar una obstrucción absoluta de la visión.
La intensidad de la precipitación nunca puede reducirse por debajo de la ligera ni aumentar por encima de la torrencial.
Una vez establecida la intensidad y la temperatura, se determinará cómo se manifiesta la precipitación.
Forma de la precipitación: La precipitación puede dar lugar a algo más que lluvia. Dependiendo de la intensidad y la temperatura, la precipitación puede ir desde una ligera niebla o una tenue llovizna hasta una ventisca o una tormenta eléctrica. Una vez que sepas que se está produciendo una precipitación de una intensidad específica, establece la hora del día en la que se produce el evento de precipitación tirando 1d12 para encontrar la hora de inicio del día y 1d4 para determinar si es “Ante meridiem" o “Post Meridiem”.
A continuación, utiliza la tabla correspondiente para la intensidad de la precipitación de referencia y si la temperatura está por encima o por debajo del punto de congelación (0º C) para generar el tipo específico de precipitación y su duración (Recuerda que la temperatura es más baja por la noche).
Consulta la sección de nubosidad para conocer los efectos de la precipitación en la visibilidad de las criaturas voladoras.
Desiertos: Los desiertos se encuentran en lugares donde el clima debe pasar por encima de las montañas, provocando una sombra de lluvia, y en ambientes muy fríos. La frecuencia de las precipitaciones en un desierto suele ser de sequía, pero pueden ser escasas durante algunas semanas al año.
Tabla: Precipitaciones ligeras
Tabla: Precipitaciones ligeras heladas
Tabla: Precipitaciones medias
Tabla: Precipitaciones medias heladas
Tabla: Precipitaciones intensas
Tabla: Precipitaciones intensas heladas
Tabla: Precipitaciones torrenciales
Tabla: Precipitaciones torrenciales heladas
A continuación, se describen las diferentes precipitaciones y sus implicaciones, en raras ocasiones, el clima puede producir eventos verdaderamente dramáticos y peligrosos que pueden generarse por precipitaciones extremas. Por ejemplo, las tormentas eléctricas pueden crear o ser el presagio de haboobs, granizo, tornados, incendios forestales o incluso huracanes. En otras ocasiones, ciertos tipos de precipitación combinados con vientos más fuertes pueden generar estos eventos severos.
Niebla ligera: La niebla ligera reduce la visibilidad a tres cuartas partes de los rangos normales, lo que resulta en una penalización de -2 a las pruebas de Percepción y una penalización de -2 a los ataques a distancia. La niebla ligera suele producirse al amanecer, al atardecer o, a veces, por la noche, pero el calor del mediodía suele quemarla. La niebla ligera sólo se produce cuando no hay viento o hay poco viento.
Niebla: La niebla reduce los rangos de visibilidad a la mitad, resultando en una penalización de -4 a las pruebas de Percepción y una penalización de -4 a los ataques a distancia. La niebla suele producirse al amanecer, al atardecer o, a veces, por la noche, pero el calor del mediodía suele quemarla. La niebla sólo se produce cuando no hay viento o hay poco viento.
Niebla espesa: La niebla espesa oscurece toda la visión más allá de 5 pies, incluida la visión en la oscuridad. Las criaturas a más de 5 pies de distancia tienen ocultación. La niebla espesa suele producirse al amanecer, al atardecer o, a veces, por la noche, pero el calor del mediodía suele quemarla. La niebla espesa sólo se produce cuando no hay viento o hay poco viento.
Llovizna: La llovizna reduce la visibilidad a tres cuartos del alcance normal, imponiendo una penalización de -2 a las pruebas de Percepción. Apaga automáticamente las llamas pequeñas sin protección (velas y similares, pero no antorchas).
Lluvia: La lluvia reduce los rangos de visibilidad a la mitad, lo que supone una penalización de -4 a las pruebas de Percepción. La lluvia apaga automáticamente las llamas sin protección (velas, antorchas y similares) e impone una penalización de -4 a los ataques a distancia.
Lluvia intensa: La lluvia intensa reduce la visibilidad a un cuarto del alcance normal, lo que supone una penalización de -6 a las pruebas de Percepción. La lluvia intensa apaga automáticamente las llamas sin protección e impone una penalización de -6 a los ataques a distancia.
Tormenta: Las tormentas se caracterizan por sus potentes vientos y sus fuertes lluvias (ver Lluvia intensa). Para determinar el tipo de viento asociado a la tormenta, tira en la Tabla: Vientos de tormenta. Durante el verano hay un 50% de probabilidades de que la tormenta sea una tormenta eléctrica, mientras que durante el resto del año baja a un 10%, en estos casos no se pueden generar ni huracanes, ni tornados u otro tipo de climatología severa.
Tabla: Vientos de tormenta
Además, hay un 40% de posibilidades de que una tormenta presente granizo hasta una hora antes o durante la tormenta. Un peligro aún mayor que presenta una tormenta son los relámpagos que se producen durante la misma. Estas descargas eléctricas, generadas por las nubes agitadas, pueden suponer un peligro para las criaturas que no tienen refugios apropiados, especialmente las criaturas vestidas con armaduras metálicas. Cada 10 minutos durante una tormenta, un rayo golpea a una criatura no protegida al azar. Una criatura golpeada por este rayo debe tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 18 o recibir 10d8 de daño eléctrico (una tirada de salvación exitosa reduce el daño a la mitad). Las criaturas con armadura metálica tienen una penalización de -4 a la tirada de salvación de Reflejos.
Hay un 10% de probabilidades de que una tormenta con vientos fuertes también genere un tornado, mientras que las tormentas con vientos fuertes en temperaturas superiores a 29º C también tienen un 20% de probabilidades de ser un precursor de un huracán. Hay un 20% de posibilidades de que una tormenta de cualquier fuerza en el desierto genere un haboob.
Tormenta eléctrica: A diferencia de las tormentas normales en una tormenta eléctrica hay ausencia casi por completo de lluvia u otros tipos de precipitación, pero el riesgo de ser alcanzado por un rayo aumenta exponencialmente. Este tipo de tormentas son comunes durante el verano, pero puede pasar en cualquier estación del año. Cada minuto durante una tormenta eléctrica, un rayo golpea a una criatura no protegida al azar. Una criatura golpeada por este rayo debe tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 21 o recibir 10d8 de daño eléctrico (una tirada de salvación exitosa reduce el daño a la mitad). Las criaturas con armadura metálica tienen una penalización de -6 a la tirada de salvación de Reflejos.
Huracán: Los huracanes son tormentas increíblemente masivas que presentan fuertes lluvias y una fuerza de viento mayor que la de los vendavales más poderosos. Con vientos de 120-280 kilómetros por hora, un huracán hace imposibles los ataques a distancia, y las armas de asedio tienen una penalización de -8 a las tiradas de ataque. Las criaturas grandes o más pequeñas deben tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15 o son incapaces de avanzar contra la fuerza del viento. Las criaturas medianas o más pequeñas que estén en el suelo deben tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15 o son derribadas y ruedan 1d6x10 pies, recibiendo 1d6 puntos de daño no letal por cada 10 pies. Las criaturas que vuelan deben tener éxito en una prueba de Fuerza CD 25 o son expulsadas hacia atrás 2d8×10 pies y reciben 4d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y las sacudidas. Los huracanes también suelen provocar inundaciones. Es casi imposible salir ileso de un huracán.
Aguanieve: Esencialmente lluvia congelada, la aguanieve tiene el mismo efecto que la nevada ligera, pero cualquier acumulación no suele durar más de 1-2 horas después de la tormenta.
Granizo: El granizo suele producirse justo antes o durante una tormenta eléctrica (20% durante 1d10 minutos), también hay un 10% de probabilidades de que reemplace una Nevada. El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido de la caída del granizo impone una penalización de -4 a las pruebas de Percepción basados en el sonido. En raras ocasiones (5% de probabilidad), las bolitas de granizo pueden ser lo suficientemente grandes como para infligir 1d4 puntos de daño por ronda a criaturas y objetos expuestos.
Nevada ligera: Una nevada ligera reduce la visibilidad a tres cuartas partes del rango normal, lo que supone una penalización de -2 a las pruebas de Percepción. La nevada ligera tiene una probabilidad del 75% cada hora de extinguir las llamas sin protección e impone una penalización de -2 a los ataques a distancia. Una nevada ligera no impide el movimiento a menos que se prolongue durante 2 o más horas, momento en el que moverse un espacio cubierto de nieve requiere 5 pies de movimiento adicionales (esto se acumula con el terreno difícil). Cada hora de nevada ligera deja 1 pulgada de nieve en el suelo. Mientras queden al menos 2 pulgadas de nieve en el suelo, el requisito de 5 pies adicionales de movimiento para pasar por espacios cubiertos de nieve se aplica. Si queda al menos 1 pie de nieve en el suelo, pasar por una casilla llena de nieve requiere 10 pies adicionales de movimiento.
Nevada: Una nevada reduce los rangos de visibilidad a la mitad, lo que supone una penalización de -4 a las pruebas de Percepción. La nieve media apaga las llamas sin protección e impone una penalización de -4 a los ataques a distancia. Una nevada no impide el movimiento a menos que se prolongue durante 1 hora, momento en el que moverse por un espacio cubierto de nieve requiere 5 pies de movimiento adicionales (esto se acumula con el terreno difícil). Cada hora de nevada deja 2 pulgada de nieve en el suelo. Mientras queden al menos 2 pulgadas de nieve en el suelo, el requisito de 5 pies adicionales de movimiento para pasar por espacios cubiertos de nieve se aplica. Si queda al menos 1 pie de nieve en el suelo, pasar por una casilla llena de nieve requiere 10 pies adicionales de movimiento.
Nevada intensa: Una nevada intensa reduce los rangos de visibilidad a una cuarta parte del rango normal, lo que supone una penalización de -6 a las pruebas de Percepción. Apaga las llamas sin protección e impone una penalización de -6 a los ataques a distancia. Una nevada intensa impide el movimiento incluso antes de que empiece a adherirse. Moverse durante una nevada intensa requiere 5 pies de movimiento adicionales (esto se acumula con el terreno difícil). Cada hora de nevada intensa deja 1d4 pulgadas de nieve en el suelo. Mientras queden al menos 2 pulgadas de nieve en el suelo, el requisito de 5 pies adicionales de movimiento para pasar por espacios cubiertos de nieve se aplica. Si queda al menos 1 pie de nieve en el suelo, pasar por una casilla llena de nieve requiere 10 pies adicionales de movimiento. Una nevada intensa tiene un 10% de probabilidad de convertirse en tormenta de nieve y tiene un 40% de probabilidad de convertirse en una ventisca si la velocidad del viento es severa o más fuerte.
Ventisca: Una combinación de vientos severos o más fuertes con nieve pesada puede crear condiciones de ventisca. Las ventiscas reducen el rango de visión a no más de 20 pies, e incluso entonces, las criaturas sufren una penalización de -8 a las pruebas de Percepción dentro de ese rango. En una ventisca, la nevada deja 4 pulgadas de nieve cada hora, y viajar en más de 3 pies de nieve es normalmente imposible sin raquetas de nieve o una habilidad como caminar sobre el agua. Además, los fuertes vientos hacen que se sienta (y afecte a los seres vivos) como si la temperatura fuera 11º C más fría. Hay un 20% de posibilidades de que la ventisca dure 2d12 horas en lugar de la duración normal de una nevada intensa.
Tormenta de nieve: Los fuertes vientos en una ventisca pueden crear el raro fenómeno conocido como tormenta de nieve (ver Ventisca). Los rayos son menos comunes en tormenta de nieve, pero igual de mortales. Cada hora durante la tormenta, un rayo golpea a una criatura no protegida al azar. Una criatura golpeada por este rayo debe tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos DC 18 o recibir 10d8 de daño eléctrico (una tirada de salvación exitosa reduce el daño a la mitad). Las criaturas con armadura metálica tienen una penalización de -4 a la tirada de salvación de Reflejos.
Tormenta de arena: Las tormentas de arena se producen cuando los vientos fuertes o mayores levantan arena y escombros en un desierto o en un entorno similarmente árido. Las tormentas de arena reducen la visibilidad a 1d10×10 pies, y los que se encuentran en ellas sufren una penalización de -6 a las pruebas de Percepción. Las tormentas de arena infligen 1d3 puntos de daño no letal por hora a las criaturas atrapadas en ella.
Haboob: Un haboob es una tormenta de arena acompañada por una tormenta (ver Tormenta de Arena).
Tornado: Con vientos con velocidades de 280-482 kilómetros por hora, los tornados son terrores mortales. Los tornados más pequeños de vórtices de 20 pies de radio, con vientos que se arremolinan hasta 100 pies más allá del origen (la fuerza de estos vientos secundarios se pueden ver en la Tabla: Vientos de tormenta). Los tornados más grandes pueden tener vórtices de 100 pies de radio, con vientos que se arremolinan hasta 500 pies más allá del origen (la fuerza de estos vientos secundarios se pueden ver en la Tabla: Vientos en tormenta). Los ataques a distancia, incluyendo los normales, los de asedio e incluso los producidos por hechizos de evocación, son imposibles en el vórtice de un tornado. Las criaturas enormes o más pequeñas deben superar una prueba de Fuerza CD 20 o ser absorbidas por el embudo del tornado; esto inflige 8d8 puntos de daño contundente, perforante y cortante a las criaturas. Este daño ignora todo excepto la RD/épica, la RD/- y la dureza. Una vez que inflige este daño, el tornado lanza a la criatura que ha succionado 1d20×10 pies hacia arriba y lejos del tornado, infligiendo 1d6 puntos de daño por caída por cada 10 pies que la criatura es lanzada. Las criaturas gargantuescas y de mayor tamaño reciben los 8d8 puntos de daño, pero no son movidas por el tornado. Un tornado se mueve a una velocidad de 40 pies, aunque la dirección en la que se mueve es totalmente impredecible (puedes determinar la dirección al azar cada asalto). Los tornados suelen durar 3d6 minutos, pero algunos pueden arremolinarse hasta 1 hora. Aunque la mayoría de los tornados son creados por tormentas, algunos tornados más pequeños (normalmente con un vórtice de 5 a 10 pies, sin radio exterior) pueden ser creados en áreas de incendios forestales (tornados de fuego), nieve (tornados de nieve) o arena (diablos de polvo). Infligen una cantidad de daño similar, pero los tornados de fuego infligen daño de fuego, los tornados de nieve infligen daño de frío y los diablos de polvo infligen daño cortante y contundente, y estos tipos de tornados no arrojan a sus víctimas.
Incendio forestal/erupción volcánica: Aunque los incendios forestales pueden ser provocados de varias maneras, una de las más comunes suele ser rayo alcanzando una zona especialmente seca de bosque u otra vegetación. Utiliza las reglas de los incendios forestales, además, hay un 10% de probabilidad de que se produzcan 1d6 tornados de fuego (ver Tornado). Para más información Forest Fires.
Ventisca negra: Las tormentas de ceniza, tormentas de ascuas o también conocidas como "ventiscas negras", son potentes tormentas de polvo compuestas por cenizas y brasas que dejan los grandes incendios o volcanes. Una ventisca negra suele tardar horas en pasar. Las ventiscas negras de invierno se consideran un mal presagio, pero las que se producen en verano no son más que eventos naturales de la época. La disposición natural del terreno moldea y canaliza hasta cierto punto la trayectoria de una ventisca negra, y las tribus conocedoras buscan zonas bajas por costumbre. El linde de la tormenta ataca a los que envuelve con fuertes vientos de 48 kilómetros por hora. Cualquiera que se encuentre a 5 pies de la ventisca negra sufre una penalización de -10 a las pruebas de Percepción y ataques con proyectiles más allá de 10 pies. Además, los objetivos en el borde exterior de la tormenta tienen ocultación.
El viento dentro de una tormenta de ceniza puede alcanzar niveles severos, pero normalmente es viento fuerte. La ceniza y la arenilla en el aire de una ventisca negra funciona como una típica tormenta de arena, salvo que normalmente sólo deja a su paso 1d4 pies de polvo y ceniza. Además, cada vez que una criatura recibe daño no letal de una ventisca negra, también recibe 1 punto de daño de fuego de las cenizas calientes.