Inmunidad y resistencias: Cualquier habilidad que permite ignorar inmunidad o resistencia, te permite ignorar hasta 5 puntos de resistencia o inmunidad, más 5 puntos por cada 2 rangos o niveles míticos que poseas.
Ignorar RD: Cualquier habilidad que te permita ignorar o eludir la reducción de daño te permite ignorar 5 puntos de reducción de daño, más 1 por nivel mítico que poseas. Esto se aplica a habilidades míticas "Fleet Charge" o efectos no míticos como "Smite Evil" de paladín.
Iniciativa asombrosa (Ex): Como acción gratuita al lanzar iniciativa, puedes gastar un uso de poder mítico y sumar tu dado de "Surge" a la tirada.
Recuperación (Ex): Usar esta habilidad cuesta la mitad de los usos diarios restantes de poder mítico (mínimo 1).
Fuerza de Voluntad (Ex): A nivel 8, puedes gastar un uso de poder mítico como acción gratuita para terminar inmediatamente cualquiera de las siguientes condiciones que te afecten en ese momento: bleed, dazzled, deafened, entangled, fascinated, fatigued, frightened, shaken, sickened, or staggered.
Sangrado, Deslumbrado, Ensordecido, Enmarañado, Fascinado, Fatigado, Asustado, Estremecido, Indispuesto y Grogui
O puedes gastar dos usos de poder mítico para terminar inmediatamente una de las siguientes condiciones:
Cegado, Confuso, Aterrado, Atontado, Exhausto, Mareado, Despavorido, Paralizado y Aturdido
Debes gastar un uso adicional de poder mítico si el efecto que deseas terminar es causado por una fuente mítica. Si el efecto es permanente, debes gastar el doble de usos de poder mítico de lo normal. Todas las demás condiciones y efectos permanecen, incluso aquellos que resulten del mismo hechizo o efecto que causó la condición seleccionada. Puedes usar esta habilidad al comienzo de tu turno incluso si una condición te lo impidiera.
Foe-Biting: Gastando un uso de poder legendario tras acertar a un oponente con el arma permite añadir la propiedad Azote contra esa criatura específica (independientemente de su tipo y subtipo). Si el arma ya posee Azote contra esa criatura, el efecto de Azote aumenta a +4 a acertar, +4 al daño y aumenta los dados adicionales a 4d6.
¡ERRATA! - Resulta que en una errata oficial; Wild Arcana y su equivalente divino ya no es acción rápida, sino acción estándar.
Wild Arcana: Si preparas conjuros, puedes gastar un punto de poder mítico (más un punto adicional por cada 2 niveles del conjuro) para lanzar cualquier conjuro. El conjuro debe estar en una de tus listas de conjuros y debes tener la capacidad de lanzarlo de forma normal.
Si eres un lanzador espontáneo, puedes gastar un punto de poder mítico (más un punto adicional por cada 2 niveles del conjuro) para lanzar cualquier conjuro. El conjuro debe estar en una de tus listas de conjuros, debes tener la capacidad de lanzarlo de forma normal si lo conocieras y debes de haber observado e identificado (Conocimiento de Conjuros) personalmente con anterioridad el lanzamiento de dicho conjuro.
Cuando lanzas un conjuro de esta manera tu nivel de lanzador se considera 2 niveles superior a la hora de determinar los efectos del conjuro. Puedes aplicar cualquier dote meta mágica que tengas a este conjuro, pero su nivel total ajustado no puede ser mayor que el del conjuro de mayor nivel que puedas lanzar de esa clase de lanzador de conjuros.
Arcane Surge: Gastando un uso de poder mítico (más uno adicional por cada 2 niveles del conjuro) y mientras el conjuro tenga un tiempo de lanzamiento de "1 acción estándar", puedes reducir este tiempo a "1 acción rápida".
Si necesitas realizar una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura, tiras dos veces y eliges el mejor resultado además de sumar tu nivel mítico a la tirada. No puedes usar dotes de meta mágicas a un conjuro que lances usando esta habilidad.