La Montura Fantasma usa las reglas del fantasma del espiritualista usando el nivel de Jinete Fantasma como nivel de espiritualista efectivo y tiene que estar dentro de las opciones normales que un Caballero pueda elegir usando la plantilla de compañero animal como base reemplazando a la del espíritu.
A nivel 1, una Jinete Fantasma puede forzar a la Montura Fantasma a manifestarse en un área a su alrededor, esta manifestación tarda 1 minuto en completarse, empujando la consciencia de la Montura Fantasma a través del velo de esencia etérea, permitiéndole manifestarse por completo en forma ectoplásmica. Siempre que su Montura Fantasma manifestada reciba suficiente daño como para hacerla regresar al Plano Etéreo, como reacción a dicho daño, la Jinete Fantasma puede sacrificar cualquier número de sus propios puntos de golpe sin gastar una acción. Cada punto de golpe sacrificado de este modo evita 1 punto de daño infligido a la Montura Fantasma. Esto puede impedir que sea devuelta al Plano Etéreo. En caso de que los PG de la Montura Fantasma lleguen a 0, esta vuelve al Plano Etéreo y no puede volver a ser manifestada hasta pasadas 24 horas.
Esta atadura es limitada. Cuando la Montura Fantasma está completamente manifestada, tanto ella como la Jinete Fantasma deben permanecer a menos de 50 pies la una de la otra para que la manifestación de la Montura Fantasma se mantenga estable con poca o ninguna concentración por parte de la Jinete Fantasma. La Jinete Fantasma puede forzar la rotura de esta atadura.
Cuando una Jinete Fantasma comienza su turno y su Montura Fantasma se encuentra a más de 50 pies de ella (pero a menos de 100 pies), debe realizar una prueba de Concentración, como si de un hechizo se tratase, como acción estándar que provoca ataques de oportunidad, de lo contrario, la Montura Fantasma regresa inmediatamente al Plano Etéreo. Trata el nivel de conjuro de este efecto como igual a 1 + 1 por cada 10 pies adicionales más allá de los 50 pies a los que se encuentre la Montura Fantasma de la Jinete Fantasma (máximo 5). Si la atadura es interrumpida o la prueba falla, la Montura Fantasma no puede tomar ninguna acción esta ronda.
Si la Montura Fantasma se encuentra en algún momento a más de 100 pies de su Jinete Fantasma, la atadura se rompe, la Montura Fantasma regresa de inmediato al Plano Etéreo y no puede ser manifestada hasta pasadas 24 horas.
La Jinete Fantasma no sufre penalizador por armadura en las pruebas de Montar mientras cabalga en su montura. La Montura Fantasma siempre se considera Entrenada para el Combate y comienza y gana a nivel 1 Aguante como dote adicional.
La Montura Fantasma tiene buenas salvaciones de Fortaleza y Reflejos, y las siguientes habilidades se consideran de clase: Acrobacias (Des), Trepar (Fue), Escapismo (Des), Volar (Des), Intimidar (Car), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar (Fue).
Este es el número total de dotes que posee una montura fantasma. Las monturas fantasma deberían seleccionar sus dotes de entre las que figuran bajo Dotes de Animal. Las Monturas Fantasma pueden seleccionar otras dotes, aunque no pueden utilizar algunas de ellas (como Competencia con Armas Marciales). Ten en cuenta que las Monturas Fantasma no pueden seleccionar una dote con el requisito de bonificador base de ataque +1 hasta que obtengan su segunda dote a 3 DG.
Las monturas fantasma pueden elegir entre las siguientes dotes:
Acrobático, Maniobras Ágiles, Competencia con Armaduras (ligera, media y pesada), Atlético, Combate a Ciegas, Reflejos de Combate, Tenaz, Esquiva, Aguante, Gran Fortaleza, Embestida Mejorada, Iniciativa Mejorada, Armadura Natural Mejorada, Ataque Natural Mejorado, Arrollar Mejorado, Destreza Intimidatoria, Voluntad de Hierro, Reflejos Relámpago, Movilidad, Ataque Poderoso, Correr, Afinidad con una Habilidad, Ataque en Salto, Sigiloso, Dureza, Arma Sutil y Especialización con un Arma.
Las monturas fantasma con Inteligencia 3 o superior pueden seleccionar cualquier dote que sean físicamente capaces de utilizar. El GM puede ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.
La Montura Fantasma tiene visión en la oscuridad con alcance de 60 pies.
Una Jinete Fantasma y su Montura Fantasma comparten un vínculo mental que permite la comunicación a cualquier distancia (siempre que se encuentren en el mismo plano). Esta comunicación es una acción gratuita que puede realizarse incluso cuando no es el turno de la Jinete Fantasma, pero tanto la Jinete Fantasma como la Montura Fantasma deben estar conscientes para comunicarse de este modo. Esto permite a la Jinete Fantasma dar órdenes a su Montura Fantasma en cualquier momento.
Cuando la Montura Fantasma se manifiesta, trata sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar reducción de daño. A nivel 10 o superior, todos los ataques naturales de la Montura Fantasma ganan su alineamiento a efectos de superar reducción de daño.
La Montura Fantasma obtiene un bonificador de moral +4 a las tiradas de salvación de Voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento.
Una Montura Fantasma manifestada tiene RD 5/cortante. Al alcanzar el nivel 5, la Montura Fantasma obtiene RD 5/cortante y mágico. A nivel 10, la reducción de daño aumenta a 10/cortante y mágico. A nivel 15, aumenta a 15/cortante y mágico, y a nivel 20 la reducción de daño pasa a ser RD 15/-.
La Montura Fantasma solo tiene disponibles ciertos espacios para objetos mágicos. Sus espacios de objetos mágicos dependen de su forma corpórea general. La tabla correspondiente puede consultarse AQUÍ.
A nivel 1, una Jinete Fantasma puede utilizar esta aptitud sobre oponentes en un radio de 30 pies como acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el siguiente turno del Jinete Fantasma. Las criaturas dentro del alcance de la mirada deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 nivel de clase de la Jinete Fantasma + modificador de Carisma) o permanecer paralizadas por el miedo durante 1 asalto. Esto es un efecto de miedo que afecta a la mente. Las criaturas que se salven con éxito son inmunes a ella durante 24 horas.
A nivel 9, una Jinete Fantasma puede usar esta aptitud como acción rápida y añade la mitad de su modificador de Fuerza a la CD. A nivel 17, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente, inmunes a efectos enajenadores de la mente o a efectos de miedo.
La Jinete Fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + modificador de Carisma.
Esta aptitud reemplaza Táctico, Táctico Mayor y Maestro Táctico.