Vampiro menor
Vampiro es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier humanoide corpóreo vivo, feérico o humanoide monstruoso (en adelante, denominado la criatura base). Un vampiro utiliza las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto según se indica a continuación.
Valor de desafío: +1
Sentidos: La criatura base obtiene visión nocturna de 60 pies o aumenta su visión en la oscuridad existente en 30 pies.
Alineamiento: El alineamiento de la criatura base se desplaza un paso hacia el mal. Su alineamiento en el eje ley-caos no cambia.
Tamaño y tipo: Cambia el tipo de la criatura base a no muerto. Vuelve a calcular los dados de golpe raciales. No vuelvas a calcular los dados de golpe basados en niveles de clase. No alteres su bono de ataque base, puntos de habilidad o habilidades de clase. Su tamaño no cambia.
Ataques Especiales: La criatura base obtiene los siguientes ataques especiales.
Colmillos de vampiro (Ex): El vampiro obtiene un ataque natural de mordisco que inflige 1d6 de daño (el daño indicado es para criaturas medianas). Si este ataque daña a una criatura corpórea viva del mismo tipo (excluyendo constructos, elementales, cienos y no muertos), el vampiro obtiene puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño infligido y saciando su sed (ver la habilidad sed, más abajo). A discreción del GM, algunas criaturas, como un golem de sangre, también pueden permitir al vampiro obtener puntos de golpe temporales de esta manera. Estos puntos de golpe temporales se acumulan entre sí hasta un máximo igual a 1/4 (mínimo 10) del total de puntos de golpe del vampiro y duran 1 hora. Una vez se pierden estos puntos de golpe no se pueden volver a obtener hasta el día siguiente.
Una criatura que muera por este drenaje puede llegar a convertirse en un engendro vampírico menor, para ello la criatura debe pasar una tirada de Fortaleza (CD 15 + 1/2 de los dados de golpe del vampiro + el modificador de Carisma del vampiro), si se pasa la criatura resucita en 1d4 + 1 días como un engendro vampírico menor. Si la criatura no pasara la prueba el cuerpo inmediatamente empieza a convulsionar y envejecer a una velocidad alarmante hasta convertirse en cenizas.
Resistencia a canalizar (Ex): El vampiro obtiene +4 de resistencia a las canalizaciones. Cuando tiene diez dados de golpe o más gana un +4 adicional.
Poder Vampírico: El vampiro elige una de las siguientes habilidades al adquirir esta plantilla y una vez elegida no se puede cambiar.
Extrañamente Familiar (Sp): El vampiro puede lanzar Disguise Self como habilidad sortílega hasta tres veces al día, con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe. A partir de seis dados de golpe, el vampiro puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que sea capaz de hablar un idioma que conozca el vampiro. A partir de diez dados de golpe, el vampiro gana Detect Thoughts como habilidad sortílega a voluntad con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe.
Hipnótico (Sp): El vampiro puede lanzar Charm Person y Charm Animal como habilidades sortílegas dos veces al día cada uno, con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe. A partir de seis dados de golpe, el vampiro también puede lanzar Charm Monster dos veces al día como habilidad sortílega con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe. A partir de trece dados de golpe gana Dominate Person y Dominate Animal como habilidad sortílega una vez al día, con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe y no puede tener más de una criatura dominada de esta forma.
Bestia Servil (Ex): El vampiro obtiene un compañero animal con la plantilla Terror Creature, con un nivel de druida efectivo igual a sus dados de golpe menos 4, lo que podría significar que el vampiro no atrae a un compañero inmediatamente. Si el vampiro ganase un compañero animal de otra fuente (como niveles de druida), en su lugar posee un único compañero animal con un nivel de druida efectivo igual a sus dados de golpe más uno. Esta habilidad se beneficia de cualquier efecto que requiera de un compañero animal.
Ferocidad Imperecedera (Ex): El dado de daño del ataque de mordisco del vampiro avanza un paso y obtiene 2 ataques de garra que infligen 1d4 de daño (o aumenta el daño de garra existente de la criatura base en un paso, el daño indicado es para criaturas medianas) y obtiene puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño infligido con estas garras (pero no sacia su sed). Estos puntos de golpe temporales comparten la reserva, duración y restricciones de la habilidad "Colmillos de vampiro".
Cualidades Especiales: La criatura base obtiene las siguientes cualidades especiales.
Rasgos de Vampiro menor (Ex): Un vampiro menor obtiene los siguientes rasgos de no muerto.
+2 contra todos los efectos enajenadores de la mente (encantos, compulsiones, efectos morales, patrones y fantasmagorías).
Inmune a efectos de muerte. +2 contra parálisis, efectos de sueño, aturdimiento, enfermedades y venenos.
Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funcione en objetos, sea inofensivo o sea un efecto mencionado anteriormente).
No está sujeto a sangrado, daño no letal, drenaje de habilidades o drenaje de energía. Inmune al daño contra sus puntuaciones de característica física (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a efectos de agotamiento y fatiga.
No esta sujeto a muerte por daño masivo, pero es destruido inmediatamente cuando se reduce a 0 puntos de golpe.
No afectado por conjuros o habilidades de resucitar y reencarnar. Resurrection y True Resurrection convierte a los vampiros menores de nuevo en las criaturas vivientes que eran antes de su transformación.
Los vampiros no necesitan respirar, comer o dormir.
Sin Sombra (Ex): Un vampiro no proyecta sombras y no muestra reflejo en un espejo. Una criatura gana un +5 circunstancial a Saber (religión) para identificar al vampiro en habitaciones con luz tenue o más brillante, o con dos o más espejos.
Invitado (Ex): Un vampiro necesita que le den permiso para poder entrar en hogares o propiedades ajenas o sufrir de una repulsión sobrenatural. El no tener tal permiso hace que un vampiro se considere siempre desprevenido en esa propiedad.
Ser Impuro (Ex): Las propiedades purificadoras del agua es suficiente para perturbar al vampiro. Mientras esté en contacto con agua con al menos una pulgada de profundidad, el vampiro está "Grogui". Si se sumerge a la altura de las rodillas, este queda "Incapacitado". Si se sumerge a la altura de la cintura o más queda automáticamente inconsciente y al cabo de una ronda completa muere. Cuando el vampiro es afectado por un hechizo con el descriptor de agua, debe tener éxito en una salvación de Reflejos adicional (CD igual a la CD de salvación del hechizo) o sufrir 1d4 de daño por cada dos niveles de lanzador de la fuente del hechizo.
Sed (Ex): Beber sangre ayuda a los vampiros a no marchitarse. Si el vampiro no obtiene 10 puntos de golpe temporales a través de su mordisco antes del amanecer cada día, este sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de d20, así como una penalización de -1 a las CDs de salvación del vampiro. Después de tres días sin alimentarse, estas penalizaciones aumentan a -4 en todas las tiradas de d20, -2 en las CDs de salvación del vampiro y una penalización de -2 al nivel de lanzador del vampiro. Estas penalizaciones desaparecen después de que el vampiro haya obtenido un número de puntos de golpe con su mordisco iguales a 10 por cada día sin saciar su sed.
Debilidad Vampírica (Ex): El vampiro es vulnerable a la luz solar, gana la condición "Exhausto" (ignorando la inmunidad) cuando está expuesto a la luz solar directa y sufre una penalización de -4 a sus habilidades basadas en el nivel (como aquellas calculadas en función del nivel de lanzador) mientras esté expuesto de esta manera. Además, elige una de las debilidades enumeradas a continuación y una vez elegida no se puede cambiar.
Ser Maldito (Ex): El vampiro es vulnerable a los símbolos sagrados de las religiones alineadas con el bien. Si se enfrenta a un símbolo de este tipo (empleado como una acción estándar o utilizado como parte de un conjuro divino), el vampiro sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque y de salvación durante 3 rondas. Además, el vampiro no puede lanzar conjuros con el descriptor maligno que afecten a criaturas que porten tales símbolos, ni incluir a esas criaturas en el área de efecto de conjuros con el descriptor maligno.
Pie en la Tumba (Ex): El cuerpo del vampiro se ha debilitado por la transición a la no muerte. El vampiro obtiene una penalización de -2 a su Fuerza y Destreza cada vez que es objetivo de un golpe crítico o ataque furtivo. Esta penalización se acumula entre sí y dura hasta que el vampiro pueda descansar ocho horas ininterrumpidas.
Purificación (Ex): La corrupción del vampiro es especialmente susceptible al fuego, sufriendo un 15% más de daño por fuego. Un vampiro que sea inmune al fuego no puede seleccionar esta debilidad, y un vampiro que seleccione esta debilidad no puede obtener inmunidad o resistencia al fuego, los intentos de hacerlo simplemente fallan.
Sangre Derramada (Ex): El vampiro no es inmune al sangrado o a la consunción de Fuerza y Destreza.
Características: Fue +2 y aumenta la Inteligencia, Sabiduría o Carisma de la criatura base en +2. Como criatura no muerta, el vampiro menor no tiene una puntuación de Constitución. Los vampiros menores usan su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Constitución al calcular los puntos de golpe, las salvaciones de Fortaleza y cualquier habilidad especial que dependa de la Constitución (como al calcular la CD de un aliento).
Habilidades: +2 a Engañar, Diplomacia y Disfrazarse.