Engendro vampírico menor

Engendro vampírico menor es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier humanoide corpóreo vivo, feérico o humanoide monstruoso (en adelante, denominado la criatura base). Un engendro vampírico menor utiliza las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto según se indica a continuación.


Valor de desafío: +0


Sentidos: La criatura base obtiene visión nocturna de 60 pies o aumenta su visión en la oscuridad existente en 30 pies.


Alineamiento: El alineamiento de la criatura base se desplaza un paso hacia el mal. Su alineamiento en el eje ley-caos no cambia.


Tamaño y tipo: Cambia el tipo de la criatura base a no muerto. Vuelve a calcular los dados de golpe raciales. No vuelvas a calcular los dados de golpe basados en niveles de clase. No alteres su bono de ataque base, puntos de habilidad o habilidades de clase. Su tamaño no cambia.


Ataques: La criatura base gana un ataque natural de mordisco que inflige 1d6 de daño (el daño indicado es para criaturas medianas).


Resistencia a canalizar (Ex): El engendro obtiene +4 de resistencia a las canalizaciones.


Poder Vampírico: El engendro elige una de las siguientes habilidades al adquirir esta plantilla y una vez elegida no se puede cambiar.


Cualidades Especiales: La criatura base obtiene las siguientes cualidades especiales.


Rasgos de engendro vampírico menor (Ex): Un engendro obtiene los siguientes rasgos de no muerto.


Sin Sombra (Ex): Un engendro no proyecta sombras y no muestra reflejo en un espejo. Una criatura gana un +5 circunstancial a Saber (religión) para identificar al engendro en habitaciones con luz tenue o más brillante, o con dos o más espejos.


Invitado (Ex): Un engendro necesita que le den permiso para poder entrar en hogares o propiedades ajenas o sufrir de una repulsión sobrenatural. El no tener tal permiso hace que un engendro se considere siempre desprevenido en esa propiedad y no puede dar bonos de ningún tipo (ayudar a otro, flanqueo, dotes cooperativas, etcétera).


Ser Impuro (Ex): Las propiedades purificadoras del agua es suficiente para perturbar al engendro. Mientras esté en contacto con agua con al menos una pulgada de profundidad, el engendro está "Incapacitado". Si se sumerge a la altura de las rodillas o más, este queda automáticamente inconsciente y al cabo de una ronda completa muere. Cuando el vampiro es afectado por un hechizo con el descriptor de agua, debe tener éxito en una salvación de Reflejos adicional (CD igual a la CD de salvación del hechizo) o sufrir 1d4 de daño por cada dos niveles de lanzador de la fuente del hechizo.


Sed (Ex): Beber sangre ayuda a los engendros a no marchitarse. Si el engendro no bebe sangre de una criatura de su tipo antes del amanecer de cada día, este sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de d20, así como una penalización de -2 a las CDs de salvación del engendro. Después de tres días sin alimentarse, el engendro es incapaz de usar cualquier habilidad derivada de niveles de clase o niveles. Estas penalizaciones desaparecen después de que el engendro haya bebido un número de puntos de golpe con su mordisco iguales a 10 por cada día sin saciar su sed.


Debilidad Vampírica (Ex): El engendro es vulnerable a la luz solar, este queda "Incapacitado" cuando es expuesto a la luz solar directa. Además, elige una de las debilidades enumeradas a continuación y una vez elegida no se puede cambiar.


Características: Aumenta la Inteligencia, Sabiduría o Carisma de la criatura base en +2. Como criatura no muerta, el engendro no tiene una puntuación de Constitución. Los engendros usan su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Constitución al calcular los puntos de golpe, las salvaciones de Fortaleza y cualquier habilidad especial que dependa de la Constitución (como al calcular la CD de un aliento).


Habilidades: +2 a Engañar, Diplomacia o Disfrazarse.