Engendro vampírico menor
Engendro vampírico menor es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier humanoide corpóreo vivo, feérico o humanoide monstruoso (en adelante, denominado la criatura base). Un engendro vampírico menor utiliza las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto según se indica a continuación.
Valor de desafío: +0
Sentidos: La criatura base obtiene visión nocturna de 60 pies o aumenta su visión en la oscuridad existente en 30 pies.
Alineamiento: El alineamiento de la criatura base se desplaza un paso hacia el mal. Su alineamiento en el eje ley-caos no cambia.
Tamaño y tipo: Cambia el tipo de la criatura base a no muerto. Vuelve a calcular los dados de golpe raciales. No vuelvas a calcular los dados de golpe basados en niveles de clase. No alteres su bono de ataque base, puntos de habilidad o habilidades de clase. Su tamaño no cambia.
Ataques: La criatura base gana un ataque natural de mordisco que inflige 1d6 de daño (el daño indicado es para criaturas medianas).
Resistencia a canalizar (Ex): El engendro obtiene +4 de resistencia a las canalizaciones.
Poder Vampírico: El engendro elige una de las siguientes habilidades al adquirir esta plantilla y una vez elegida no se puede cambiar.
Extrañamente Familiar (Sp): El engendro puede lanzar Disguise Self como habilidad sortílega hasta tres veces al día, con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe. Cuando usa esta habilidad el engendro gana un +4 inherente a Engañar y Disfrazarse.
Hipnótico (Sp): El engendro puede lanzar Charm Person y Charm Animal como habilidades sortílegas 1 vez al día cada uno, con un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe. El engendro gana un +2 a la CD de Voluntad de estas habilidades.
Bestia Servil (Ex): El engendro obtiene un familiar con la plantilla Terror Creature, con un nivel de mago efectivo igual a sus dados de golpe menos 4. Esta habilidad se beneficia de cualquier efecto que requiera de un familiar.
Ferocidad Imperecedera (Ex): El engendro obtiene 2 ataques naturales de garra que infligen 1d6 de daño (o aumenta el daño de garra existente de la criatura base en un paso, el daño indicado es para criaturas medianas) y obtiene puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño infligido con estas garras. Estos puntos de golpe temporales se acumulan entre sí hasta un máximo de 10 por dado de golpe y duran hasta 1 hora. Una vez se pierden estos puntos de golpe no se pueden volver a ganar hasta el día siguiente.
Cualidades Especiales: La criatura base obtiene las siguientes cualidades especiales.
Rasgos de engendro vampírico menor (Ex): Un engendro obtiene los siguientes rasgos de no muerto.
+2 contra todos los efectos enajenadores de la mente (encantos, compulsiones, efectos morales, patrones y fantasmagorías).
Inmune a efectos de muerte. +2 contra parálisis, efectos de sueño, aturdimiento, enfermedades y venenos.
Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funcione en objetos, sea inofensivo o sea un efecto mencionado anteriormente).
No está sujeto a sangrado, daño no letal, drenaje de habilidades o drenaje de energía. Inmune al daño contra sus puntuaciones de característica física (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a efectos de agotamiento y fatiga.
No esta sujeto a muerte por daño masivo, pero es destruido inmediatamente cuando se reduce a 0 puntos de golpe.
No afectado por conjuros o habilidades de resucitar y reencarnar. Resurrection y True Resurrection convierte a los engendros de nuevo en las criaturas vivientes que eran antes de su transformación.
Los engendros no necesitan respirar, comer o dormir.
Sin Sombra (Ex): Un engendro no proyecta sombras y no muestra reflejo en un espejo. Una criatura gana un +5 circunstancial a Saber (religión) para identificar al engendro en habitaciones con luz tenue o más brillante, o con dos o más espejos.
Invitado (Ex): Un engendro necesita que le den permiso para poder entrar en hogares o propiedades ajenas o sufrir de una repulsión sobrenatural. El no tener tal permiso hace que un engendro se considere siempre desprevenido en esa propiedad y no puede dar bonos de ningún tipo (ayudar a otro, flanqueo, dotes cooperativas, etcétera).
Ser Impuro (Ex): Las propiedades purificadoras del agua es suficiente para perturbar al engendro. Mientras esté en contacto con agua con al menos una pulgada de profundidad, el engendro está "Incapacitado". Si se sumerge a la altura de las rodillas o más, este queda automáticamente inconsciente y al cabo de una ronda completa muere. Cuando el vampiro es afectado por un hechizo con el descriptor de agua, debe tener éxito en una salvación de Reflejos adicional (CD igual a la CD de salvación del hechizo) o sufrir 1d4 de daño por cada dos niveles de lanzador de la fuente del hechizo.
Sed (Ex): Beber sangre ayuda a los engendros a no marchitarse. Si el engendro no bebe sangre de una criatura de su tipo antes del amanecer de cada día, este sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de d20, así como una penalización de -2 a las CDs de salvación del engendro. Después de tres días sin alimentarse, el engendro es incapaz de usar cualquier habilidad derivada de niveles de clase o niveles. Estas penalizaciones desaparecen después de que el engendro haya bebido un número de puntos de golpe con su mordisco iguales a 10 por cada día sin saciar su sed.
Debilidad Vampírica (Ex): El engendro es vulnerable a la luz solar, este queda "Incapacitado" cuando es expuesto a la luz solar directa. Además, elige una de las debilidades enumeradas a continuación y una vez elegida no se puede cambiar.
Ser Maldito (Ex): El engendro es vulnerable a los símbolos sagrados de las religiones alineadas con el bien. Si se enfrenta a un seguidor que porte visible tal símbolo, el engendro sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque y de salvación durante 3 rondas. Además, el engendro no puede lanzar conjuros con el descriptor maligno que afecten a criaturas que porten tales símbolos, ni incluir a esas criaturas en el área de efecto de conjuros con el descriptor maligno.
Pie en la Tumba (Ex): El cuerpo del engendro se ha debilitado por la transición a la no muerte. El engendro obtiene una penalización de -2 a su Fuerza y Destreza cada vez que es objeto de un golpe crítico o ataque furtivo. Esta penalización se acumula entre sí y no se pueden recuperar de manera natural.
Purificación (Ex): La corrupción del engendro es especialmente susceptible al fuego, sufriendo un 30% más de daño por fuego. Un engendro que sea inmune al fuego no puede seleccionar esta debilidad, y un engendro que seleccione esta debilidad no puede obtener inmunidad o resistencia al fuego, los intentos de hacerlo simplemente fallan.
Sangre Derramada (Ex): El engendro no es inmune al sangrado o a la consunción de características.
Características: Aumenta la Inteligencia, Sabiduría o Carisma de la criatura base en +2. Como criatura no muerta, el engendro no tiene una puntuación de Constitución. Los engendros usan su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Constitución al calcular los puntos de golpe, las salvaciones de Fortaleza y cualquier habilidad especial que dependa de la Constitución (como al calcular la CD de un aliento).
Habilidades: +2 a Engañar, Diplomacia o Disfrazarse.